Anonieme uitgever klapt uit de biecht
Bij Kotaku zijn ze er in geslaagd om een werknemer van een grote uitgever te strikken voor een interview met de community, maar dan wel op voorwaarde dat hij of zij anoniem kon blijven en dat niemand specifieke vragen zou stellen over de plek waar hij of zij werkte. Wat volgt is een behoorlijk interessant gesprek tussen mensen uit de community en deze insider. We zetten voor jullie de belangrijkste uitspraken op een rijtje.
Vraag: Is het moeilijk om met alle verwensingen en galspuwerij om te gaan, komende van mensen die niet begrijpen hoe de zaken werken en waarom je bepaalde beslissingen neemt als bedrijf?
Antwoord: Veel van de negativiteit komt uit onwetendheid, onbegrip en dat soort zaken. [...] We kunnen ook gewoon boosaardig zijn, maar het hangt wat van de situatie af.
Vraag: Wat vind je van recente gebeurtenissen, waarbij bepaalde groepen van de gaming community druk zet, zoals bij Mass Effect 3. Is dat krachtdadig gedrag of een recht dat de gamer zich toeëigent?
Antwoord: Gamers eigenen zich absurd veel rechten toe, maar ik denk dat dat komt omdat we zoveel geld vragen voor alles. Niemand vraagt een nieuw einde voor The Matrix omdat het maar 10 dollar heeft gekost om die te zien. Soms denk ik dat we vergeten wat het is om 60 dollar te betalen voor een stukje entertainment. Buiten downloadable games krijg ik namelijk zelf alles gratis. We zijn zelf wel bezorgd over wat Bioware heeft gedaan, want het kan een precedent vormen.
Over (nieuwe) franchises en hun slaagkansen
Vraag: Hoeveel moet je van een product zien om te weten of je de uitgever wil worden? Moet je het afgewerkte product hebben, enkel een basis of een concept met een aantal definitieve beslissingen?
Vraag: kan je uitleggen waarom grote uitgevers pas bij een nieuwe console nieuwe franchises lanceren?
Antwoord: Omdat jullie geen nieuwe franchises kopen, tenzij er een nieuwe console is. Nieuwe consoles zijn het moment waarop gamers en het publiek het snelst een nieuwe franchise zullen kopen.
Vraag: Zie je andere uitgevers hetzelfde proberen als wat EA probeerde met Dragon Age Origins, Mirror's Edge en Dead Space?
Antwoord: Mirror's Edge is enorm gefaald qua inkomsten. Dead Space heeft een hogere verkoop nodig dan wat de eerste 2 games wisten te presteren, als het wil overleven. Dat is geen goed teken.
Vraag: heb je ooit een game willen goedkeuren dat je uiteindelijk hebt afgekeurd omdat het niet zoveel geld zou opbrengen? Hoe vaak gebeurt dit?
Antwoord: Op beide vragen is het antwoord "continu".
Vraag: Hoeveel van de beslissing hangt af van het feit of het idee geld kan opbrengen?
Antwoord: Het merendeel? Kijk, we zijn geen liefdadigheid, maar een bedrijf. Als we geen geld in een idee zien, waarom zouden we het dan doen? We kunnen verkeerd zitten, maar dat is ons perspectief. We hebben prachtige voorstellingen gekregen van games die ons precies hebben uitgelegd waarom het spel winstgevend zou zijn.
Vraag: Waarom zit er precies zo'n groot gat tussen klant en uitgever? Gamers laten zich horen als iets hen dwarszit, ook al zitten er niet altijd even goede argumenten in. Zo heb je CoD. Oké, het verkoopt enorm veel en toch heb je veel mensen die klagen over de jaarlijkse cyclus en toch wordt hun mening niet overwogen, ook al wordt gezegd van wel. Het is duidelijk dat niemand naar de klanten luistert of toch niet naar de klanten die niet zomaar de games jaarlijks blijven kopen. [...] Waarom?
Antwoord: Hier zit je fout. Bij CoD is de klant niet per se een gamer. Activision doet steevast onderzoek en luistert naar de fans. Vele beslissingen worden daar genomen op basis van zulke verslagen. Volgens jou zijn er misschien duizenden mensen die er mening X op nahouden, maar de waarheid is dat miljoenen andere spelers er anders over denken. Dat zeggen de cijfers.
Over DLC, pc- en indie gaming
Vraag: Stop met DLC op de eerste dag van release. Echt, stop ermee. Waarom snappen sommige bedrijven het wel, terwijl andere gewoon zulke zaken blijven pompen en verwachten dat we het maar pikken? Bij Red Dead Redemption was de DLC wat we ervan verwachten. Niet zoals bij Mass Effect 3 waarbij je een personage krijgt dat je al gratis had moeten krijgen.
Antwoord: Stop DLC te kopen. Kijk, het is eenvoudig. Het ene team gokt hoeveel het zou opbrengen om DLC te maken (A). Een ander team gokt dan hoeveel het zou kosten om de DLC effectief te maken (B). Als A groter is dan B, dan krijg je DLC op de eerste dag.
Vraag: Wat moet je doen om een geweldig spel te creëren en ook nog DLC te kunnen bieden bij de lancering zonder dat de klanten zich afgezet voelen?
Antwoord: Veel klanten voelen zich niet afgezet. Al wie zich wel zo voelt, post op gamesites. Op websites isoleren we onszelf snel en blijven we hangen in een specifiek perspectief, maar vergeet niet dat er miljoenen mensen zijn die games kopen en die niet naar een gamesite komen. Vele van hen houden wel van DLC. Begrijpe wie begrijpe kan.
Vraag: Hoe sta je tegenover pc-gaming en consolegaming? Het ziet er naar uit dat Ubisoft het pc-platform haat, terwijl andere uitgevers het platform lijken te omarmen. Is piraterij nog zo'n groot probleem of zien uitgevers wel een nut in games die enkel op pc zijn?
Antwoord: Het retailmodel voor pc-games werkt niet meer voor grote bedrijven en we proberen allemaal uit te vissen wat de volgende stap is. MMO, F2P en ga zo maar door. Zelfs Ubisoft doet mee met Ghost Recon Online. Uitgevers zullen geen pc-exclusieve games uitbrengen voor 60 dollar, omdat ze niet verkocht geraken. Dat wil niet zeggen dat we niet willen dat we voor dat bedrag kunnen verkopen. Weet je hoeveel platformhouders vragen om een game op hun platform te mogen uitbrengen? De marges zijn beduidend groter op pc, maar nu moeten we nog zien hoe we daar geraken (Origin, enz.).
Vraag: Als je het geld en de tijd had, wat zou je beslissing beïnvloeden om indie-ontwikkelaar te zijn?
Antwoord: Goede vraag. Laat ons gewoon zeggen dat er duizenden mensen op de app stores bij Apple en Android zitten die dachten dat ze geld konden verdienen met hun kleine indie-titel. Het is niet de goudmijn die men hoopt. Hetzelfde geldt in mindere mate voor Steam.
Vraag: Waarom trekt het "lage kosten, hoge beloning"-systeem van indie games geen grote uitgevers aan?
Antwoord: Als je echt goed bent, kan je je eigen game sponsoren (zoals bij Blow). Ben je niet goed, dan wil je met ons samenwerken en willen wij niet met jou samenwerken. Dat klinkt heel simplistisch, maar dit is hoe het in de grote meerderheid van de gevallen effectief loopt.
Over DRM, piraterij en de rest
Hij begrijpt ook dat DRM geen oplossing is, maar dat het een eeuwige strijd zal zijn tussen DRM en piraten en dat het zelfs eerst nog erger zal worden voor er verbetering in zicht is. Daarbij is het hem (of haar) vooral te doen om het feit dat men niet wil dat piraterij te eenvoudig wordt, want dat momenteel enkel hardcore gamers het doen. "Ik ben niet bezorgd om jou, maar wel om de gemiddelde jongen of het gemiddelde meisje dat onze games wil spelen. Als het makkelijker wordt om het gratis te downloaden, zullen ze het doen. Als we genoeg barrières zetten, kopen ze het misschien gewoon. Dat is de theorie toch."
Qua cloud gaming lijkt hij eerder de community te volgen, dus als die toeneemt, zullen ook de cloudgerichte inspanningen van de uitgevers stijgen. Free-to-play wordt dan weer omschrijven als "iets dat altijd zal blijven, maar dat nog zal evolueren en nog beter zal worden" Zelf vindt hij Blizzard en Valve de beste bedrijven om te gaan werken, maar daar ligt de interne druk om te presteren dan weer zo hoog dat het bijzonder hard werken is.