Onzichtbaar en oneindig veel munitie in The Division
In een game waarbij PvP een (belangrijke) rol speelt, zijn cheaters het laatste wat je wil, en toch lukt het niet altijd om die buiten te houden of om hen de mogelijkheid tot cheaten te ontnemen. GTA V (vooral op pc) is daar een voorbeeld van. Hopelijk wordt The Division dat niet, maar op basis van de bèta kunnen er wel al vragen gesteld worden.
Men heeft namelijk ontdekt dat zo goed als alle statistieken van de speler, gaande van de hoeveelheid munitie tot de snelheid, op de client van de game worden opgeslagen om van daar naar de server gecommuniceerd te worden. De enige uitzonderingen hier zijn je in-game centjes en je health. Het probleem hier is dat de server zonder problemen alle gegevens die de client stuurt, aanvaardt, zonder controle. Door wat te prutsen in de bestanden en de code van client, kan je dus wel het een en het ander.
Zo kan je bijvoorbeeld oneindig veel munitie krijgen, gewoon door het stukje code te verwijderen dat verantwoordelijk is voor toevoegen of aftrekken van het aantal kogels dat je hebt. Ook kan je de snelheid van je personage aanzienlijk opkrikken, wat je niet alleen sneller maakt dan andere spelers, maar ook nog eens "onzichtbaar". Omdat de server bepaalde informatie van je client door krijgt, wordt je personage al op een bepaalde plaats in de wereld geplaatst, zonder dat andere spelers je al effectief kunnen zien. Voor hen ben je dus onzichtbaar, maar je bent er wel, en zo kan je makkelijk andere spelers doden zonder dat ze je ook maar hebben gezien.
De vraag is nu natuurlijk in hoeverre Ubisoft dit probleem kan verhelpen tegen de release van de game op 8 maart. In een reactie laat Ubisoft weten dat het niet echt om hacks of cheats gaat, maar eerder om exploits die de game momenteel nog bevat omwille van glitches. Die zouden momenteel echter worden weggewerkt. Ook anderen wijzen erop dat dit, hoewel het op zich wel een ernstige terkortkoming is, in principe makkelijk verholpen kan worden en dat het probleem ook redelijk geconcentreerd zit langs de kant van de client en de servers, dus men moet zich daar op focussen in plaats van een volledige code in de breedte en de diepte te moeten aanpakken. Bovendien is het nog een bèta waarmee we nu spelen, dus beter dat het hier gebeurt dan bij de uiteindelijke versie van de game.