Brink
Je zou Brink kunnen omschrijven als de zoveelste post-apocalyptische shooter met een niet zo lange single player-verhaallijn, een amalgaam aan verschillende wapens, niet echt innovatieve abilities, stokoude characterclasses en herkenbare multiplayerdoelen die je al honderden keren tot een goed einde bracht in je game-carrière. Meer zelfs, met deze beschrijving zou je de nagel helemaal op de kop slaan – maar wel de clou compleet missen.
Drijvend stukje ongeluk
Het verhaal dat Bethesda ons met Brink vertelt is de donkere en grimmige kroniek van het menselijk ras dat in een niet zo verre toekomst op een door de natuur geteisterdere aardkloot letterlijk het hoofd boven water probeert te houden. Door de vernietigende impact van een globale crisis die veroorzaakt wordt door de opwarming van onze planeet zijn de poolkappen gesmolten tot er van de eens zo majestueuze ijscontinenten geen sikkepit meer overblijft. Door de toevloed aan smeltwater wordt ook het vasteland steeds meer en meer opgeslokt door de wassende oceanen. De mensheid zoekt zijn ultieme toevlucht in het bouwen van een gigantische zelfvoorzienende drijvende stad – de Ark.
De eerste cutscenes van de game pikken in op een tijdstip dat ettelijke jaren ligt na de constructie van de kunstmatige landmassa waar het leven nu gedomineerd wordt door wanhoop, miserie en uitzichtloosheid. De Ark is zoetjesaan geëvolueerd in een in twee gespleten warzone waar anarchistische revolutionairen botsen met een zichzelf legitimerende militie. Na een wel erg korte blik op dit sinistere conflict, waarin de grens tussen goed en kwaad flinterdun lijkt te zijn, komt de cutscene abrupt tot een einde en word je meteen geconfronteerd met een dilemma dat even scherp is als de contrasterende letters die je scherm in twee delen. Zonder verdere aanwijzingen biedt het spel je de keuze tussen een nobel uitziende “Save the Ark” aan de linkerkant van het beeld, terwijl de rechterkant een meer fatalistisch ogende “Escape the Ark” toont. In een vlaag van onverwachte ridderlijkheid die vooral ingegeven is door de troosteloosheid van het introfilmpje dat we zonet te slikken kregen, geven we de controller een tik naar links en zetten we ons schrap voor een grootmoedige en onbaatzuchtige queeste tegen een zooitje ongeregeld dat de orde niet langer ongestraft zal verstoren (een keuze die later trouwens allerminst onherroepelijk blijkt te zijn).
Lange smalle of korte geblokte?
De cutscene zet zich door met de introductie van het hoofd van de Security, de weinig tot de verbeelding sprekende naam van de militie die we zonet vervoegd hebben. Het duurt niet lang vooraleer ons een beperkt ogende Character Creator voorgeschoteld wordt. Na een snelle keuze tussen een veertiental archetypes zoals ‘the Nose’ en ‘the Sensei’ gaan we zonder verpinken voor ‘the Psycho’, waarna we deze licht scheelkijkende knaap met likje kwijl in de mondhoeken van een stem mogen voorzien. Acht verschillende stemacteurs krijgen we te horen, met naam en toenaam vermeld. Na deze gelimiteerde keuzemogelijkheden wordt al snel duidelijk dat we alleen nog maar het topje van een erg uitgebreide editor hebben gezien, waarin je talloze opties zal kunnen vrijspelen om een met een volledig uniek personage aan de slag te gaan. Van kapsels, tattoos, kledij tot zelfs je lichaamsbouw, quasi alles is aanpasbaar en tweakbaar.
Dat laatste maakt zelfs een essentieel deel uit van de gameplay, want het is beduidend anders spelen met een schriel fijn ventje dan met een brede kleerkast – met armen die een grotere omtrek hebben dan de borstkas van de eerstgenoemde. De oorspong van dat onderscheid ligt in het zogenaamde SMART-systeem, wat staat voor Smooth Movement Across Random Terrain. Dit systeem past de bewegingen van je personage zo natuurlijk en vlot mogelijk aan naar zijn fysieke mogelijkheden. Wanneer je bijvoorbeeld een laag muurtje nadert en de SMART-knop ingedrukt houdt, zal je vlotjes daarover hoppen in plaats van er in een boogje omheen te lopen. Bovenop een container op een cargoschip geraken? Geen probleem voor de smalste spelers, die in één vloeiende beweging bovenop het gevaarte kunnen geraken. Wie voor een bredere avatar koos zal dit huzarenstukje niet kunnen uitvoeren, maar heeft bijvoorbeeld wel de mogelijkheid om zwaardere wapens te torsen.
SMART is niet altijd even slim
Door het systeem word je echt gedwongen om na te denken over een keuze die bij jouw spelstijl past. Voor het grootste deel werkt dit opzet naar behoren en is de impact allerminst alleen van cosmetische aard. Het is duidelijk dat Splash Damage voor een stuk leentje-buur heeft gespeeld bij Mirror’s Edge, hét first-person turn- en tuimelspel bij uitstek. De elementen die zijn overgenomen werden wonderwel goed ingepast in een shooter en bieden zonder twijfel een toegevoegde waarde voor de game. Af en toe werden we wel op een onverwacht en onbedoeld moment verrast door het inschakelen van het systeem, meerbepaald bij het ronden van hoeken die gevormd worden door lage muurtjes of leuningen. Intuïtief probeer je zo dicht mogelijk tegen de kant te spurten, maar net dan voel je je personage licht opwippen, de hand op de leuning zetten en over de railing schuiven met zijn achterwerk om dan terug op beide voeten te landen. Dergelijke manoevers zorgen voor wat tijdverlies en vooral voor het wegsteken van je wapen, waardoor je gegarandeerd wordt neergeknald als er achter die hoek een vijand zou staan te wachten.
Beginnen doe je de game met een personage met gemiddelde lichaamsbouw en SMART-kennis, waardoor je de kans krijgt om geleidelijk aan met het systeem kennis te maken. Een keuze waar je wél meteen mee wordt geconfronteerd is die tussen de verschillende klassen. Vier zijn er in totaal: Soldier, Medic, Engineer en Operative. Zoals Splash Damage al met hun Enemy Territory-games wist te bewijzen is het balanceren van diverse klassen iets wat ze erg goed onder de knie hebben en dat komt zonder meer ook tot uiting in Brink.
Choose your class!
De Soldier is de meest offensieve klasse, die als enige de mogelijkheid toegang heeft tot granaten en bovendien ook extra munitie op zak heeft die hij kan verspreiden aan zijn teamleden. Deze klasse is in het bijzonder aangewezen bij objectieven waarbij je strategische posities van de vijand tot ontploffing moet brengen. De Medic is dan weer eerder ondersteunend ingesteld en beschikt over healthpacks die hij zichzelf en anderen kan toedienen. Ook kan hij gesneuvelde medespelers een spuit toewerpen om hen rechtstreeks op het strijdtoneel te doen herrijzen in plaats van langs een spawnpunt te passeren.
De skills van de andere twee klassen zijn eerder technisch van aard. Met een Engineer kan je mijnen en turrets plaatsen op het slagveld, wat vooral in defensieve situaties een enorme troef kan zijn. Je kan deze klasse ook gebruiken om allerlei strategisch geplaatste elementen op te bouwen, zoals een machinegun-nest, en hebt eveneens de mogelijkheid om de schade van de wapens van medespelers te verhogen. Operatives tenslotte zijn de meest sneaky personages die zelfs helemaal under the radar kunnen werken door de uitrusting van een gesneuvelde tegenspeler aan te trekken. Op die manier is het bijvoorbeeld een koud kunstje om in de rug van nietsvermoedende vijanden te geraken of computers te hacken. Jezelf tooien in een vermomming heeft dan wel weer het nadeel dat je je wapen niet meer kan gebruiken. Wanneer je dat toch doet, valt je masker immers meteen weer af.
Om te wisselen van klasse hoef je slechts te passeren langs één van de controlepunten in de spelwereld die beheerst worden door jouw team en dan is het zo simpel als het oproepen van een controlewieltje en met een druk op de knop en de klasse naar keuze te selecteren. Het keuzewiel geeft ook aan hoeveel van je teamleden er op dat moment van elke klasse zijn. Ook wanneer er een unieke klasse is die als enige het huidige objectief kan uitvoeren, zoals het opblazen van een deur wat door een Soldier moet gebeuren, dan wordt dat duidelijk aangegeven, waardoor je nooit lang hoeft na te denken over wat je best kiest met een bepaald objectief voor ogen.
Objectives à volonté
En wees maar zeker dat Brink vol van deze objectieven zit. De game beschikt over een tiental maps waarop je ofwel de kant van de Security kan kiezen, ofwel die van de Resistance. Elk van de maps is meteen beschikbaar, zodat je niet gedwongen wordt om de verhaallijn strikt te volgen – wat nog eens aangeeft dat het verhaal rond de game vooral bedoeld is als sfeerschepper en verklaring voor het bestaan een shooter-speeltuin, eerder dan als literair meesterwerk. Buiten het creëren van de setting van de Ark is de verhaallijn dan ook flinterdun, al zijn er tussen elk van de missies wel nog cutscenes voorzien die een beetje achtergrond proberen te verschaffen aan al de actie.
Op iedere map zijn er voor elk van beide factions een aantal doelen vooropgesteld die je in chronologische volgorde moet doorspelen en waarvoor je telkens een beperkte hoeveelheid tijd krijgt. Wanneer je binnen deze voorziene tijd succesvol bent in je opzet, win je de map of wordt er naadloos een volgend objectief vooropgesteld – afhankelijk van het soort doel dat je moest halen. De doelstellingen die je krijgt zijn vrij standaard en spelen zoals aangehaald meer dan eens in op de specifieke kwaliteiten van één van de vier klassen. Zo zijn er onder andere hackmissies voor de Operatives, constructie-opdrachten voor de Engineers, taken om bepaalde doelwitten op te blazen voor de Soldiers en escorteringsmissies waar de Medics dan weer het best tot hun recht komen. Behoor je tot de tegenpartij, dan is het net de bedoeling om het leven van de anderen zo zuur mogelijk te maken en om de locatie die belaagd wordt zo hermetisch mogelijk af te schermen. De variëteit is niet erg groot en het duurt dan ook niet lang totdat je er van elke soort eentje gezien hebt. Het leveldesign is dan weer wel erg geslaagd, met een heleboel shortcuts en verschillende manieren en toegangen om je doel te bereiken waardoor je gebeiteld zit om een tijdlang te experimenteren om de snelste en meest efficiënte manier te vinden om je team naar de overwinning te leiden.
Naast de primaire doelen zijn er vaak ook secundaire objectieven uit te voeren, zoals het creëren van (of het blokkeren van) binnenwegen en het veroveren van extra controlepunten die je team een gezondheids- of munitieboost geven. Op elke map spelen acht leden van de Resistance tegen een team van acht Security-strijders. Een erg belangrijk aspect van Brink is het feit dat de game wat gameplay en objectieven betreft totaal geen onderscheid maakt tussen de singleplayer, de coöperatieve multiplayer en de competitieve multiplayer. Zelf speelden we eerst een aantal partijtjes tegen AI-gestuurde bots, die op drie verschillende moeilijkheidsniveaus in te stellen zijn. De bots zijn behoorlijk doeltreffende schutters en bieden op die manier een best pittige uitdaging. Soms verliezen je computergestuurde vrienden je primaire doel en vooral de klok wel eens uit het oog. Daardoor werden we af en toe geconfronteerd met een quasi voltallig team opponenten die met z’n allen de safe verdedigen die je binnen de vijf minuten moet kraken, terwijl je olijke teammates vol enthousiasme alle mogelijke controlepunten aan het veroveren zijn. Er zijn geen commando’s voorzien om je team te sturen, zodat door hun stuurloosheid en gebrek aan visie af een toe in een opdracht zal falen – ondankt de mogelijks perfecte strategie die je had uitgedokterd.
Beter met velen dan alleen
Gelukkig komen deze frustraties niet ál te vaak voor en biedt de singleplayer al met al een degelijke opwarmer naar de multiplayer toe. Je kan bij het starten van elke game aangeven of je die wil openstellen voor iedereen, voor een beperkter publiek of enkel voor jezelf. Wanneer je real-life spelers toelaat heb je ook nog eens de keuze om uitsluitend in co-op te spelen of ook menselijke tegenstanders te tolereren in je game. Zelf rolden we na onze solo-potjes naadloos in de co-op-spelmodus, waar het gecoördineerde teamspel vaak een stuk efficiënter bleek te werken dan de soms rommelige AI. De naadloze manier waarmee Splash Damage een singleplayer-ervaring in een multiplayer-ervaring doet vloeien is een erg mooie verwezenlijking en af ten toe wisten we zelfs even niet meer of we nu alleen met bots aan het spelen waren of er ook nog andere spelers in ons spel zaten.
Want of je nu zuiver lokaal speelt of samen met anderen, in die potjes die wij speelden ondervonden we geen enkele lag. Vreemd genoeg waren het enkel de tussenfilmpjes die (ook offline) af en toe haperden, maar daarvoor kondigde Bethesda al een patch aan zodat die onvolmaaktheid op releasedatum zou moeten weggewerkt zijn. In een multiplayergame kunnen op elk moment spelers bijkomen of weggaan, dankzij het respawn-systeem dat elke vijftien seconden de kans geeft aan de gesneuvelden en aan een nieuwe lading spelers om het slagveld te vervoegen via de basiscontrolepost van elk team. Behoor je tot de eerste categorie, dan ben je trouwens niet verplicht om van deze mogelijkheid gebruik te maken. Je kan immers evengoed wachten op een Medic die je een spuit kan toewerpen waarmee je jezelf kan doen verrijzen. Het moment waarop je die gebruikt kies je echter zelf, waardoor je niet door de slecht getimede hulp van een teamlid opeens oog in oog kan komen te staan met vier vijanden. Een nadeel van het wachten op hulp is wel dat tegenstanders een gevallen speler op elk moment de genadestoot kunnen geven en definitief uittellen waardoor ze automatisch via het controlepunt moeten spawnen. Je hoeft je trouwens geen zorgen te maken over spawncampers, want elk basiscontrolepunt wordt altijd beveiligd door goed opgestelde turrets die geen vijand kan omzeilen.
Beetje ruwe kantjes
Het samensmelten van singleplayer en multiplayer wordt mee geaccentueerd door het goed uitgewerkte ervaringssysteem dat gedeeld wordt door beide facetten van de game. Je verdient namelijk in elke spelmodus constant ervaringspunten door schade toe te brengen aan je tegenstanders, objectieven te voltooien of door je teamleden te helpen met de abilities waarover je beschikt. Je kan zelfs 1000 ervaringspunten verdienen door de eerste keer dat je de disc in je console propt ervoor te kiezen om een tutorialfilmpje te bekijken. Tenzij je het eerste halfuur Brink wil doorbrengen zonder ook maar in de buurt te komen van je controller raden we je aan om hiervoor feestelijk te bedanken. We hebben er geen probleem mee dat ontwikkelaars ons een wortel voor de neus hangen om extra features te bekijken, maar die 1000 xp hadden we evengoed kunnen verdienen door een paar minuten effectief te gamen.
Deze XP is eigen aan je personage, waarvan je er overigens meerdere tegelijkertijd kan hebben en ontwikkelen, en naarmate je er meer verzamelt krijg je ook punten die je kan spenderen aan nieuwe en verbeterde abilities. Sneller hacken, sterkere turrets plaatsen en de mogelijkheidheid tot het uitbouwen van de controlepunten te velde zijn maar enkele van de vrij te spelen en aan te kopen alternatieven. Je kan ook op elk moment vanuit de menu’s je punten herverdelen, waardoor customizeren geen werk van urenlang nadenken hoeft te zijn over het uitgeven van elk punt maar eerder een spel van experimenteren is en zoeken naar wat het beste past bij jouw spelspijl. Tegelijk met een aantal ervaringspunten heeft elk personage ook een rank van één tot vijf, die eerder traag evolueert en die bijvoorbeeld voor nieuwe mogelijkheden, lichaamstypes en wapens zorgt.
Toch heeft de intieme mash-up van online en offline gamen ook enkele niet onverdeeld positieve nevenwerkingen. Eentje ervan is het feit dat je de game nooit kan pauzeren vanaf je hebt aangegeven dat online spelers mogen joinen, zélfs al zit er op dat moment niemand met je mee te spelen. In een strikte solo-game is pauzeren geen probleem, dus waarom dat niet kan in een solo-multiplayergame is ons een raadsel. Een andere keuze die de makers gemaakt hebben is dat je bij online games enkel de keuze hebt tussen het spelen met spelers van je eigen rank, ofwel met spelers van je eigen rank én hoger. Hierdoor probeert Splash Damage via een andere dimensie om extra balans in het spel te stoppen, al maskeert het tegelijk de afwezigheid van een meer geavanceerd balancing-systeem. Door de relatief lage hoeveelheid gamers tijdens de prerelease-periode was het niet echt mogelijk om matchmaking-problemen te ontdekken, dat zal nog moeten blijken uit de prestaties op de uiteindelijke servers wanneer deze goedgevuld geraken.
Challenge Rooms en Freeplay
Naast de hoofdbrok van de game die bestaat uit de verschillende objectief-gebaseerde mappen is er ook de mogelijkheid om in een Freeplay-modus dezelfde levels te spelen met je eigen settings en tweaks. Tenslotte zijn er nog twaalf Challenge Rooms waar je het met maximaal vier spelers moet proberen rooien in één van de specifieke disciplines en facetten van de game. Door jezelf te vervolmaken in deze oefenkamers wordt je bovendien ook niet alleen een betere all-roundspeler, maar er valt met deze uitdagingen ook nog wat lekkers te verdienen. Niet alleen ervaringspunten worden jouw deel bij het succesvol volbrengen van de missies, maar er zijn ook heel wat wapens en items vrij te spelen in deze spelmodus. Vier verschillende types uitdagingen zijn er, met elk drie moeilijkheidsniveaus.
Visueel valt Brink op door zijn unieke en kleurrijke stijl die je ongetwijfeld zal doen denken aan de graphics van Team Fortress 2. Dit art design is bijzonder geslaagd en geeft aan elk van de personages een eigen touch, of die nu komt door het enorme reukorgaan of door de massieve kin die het smoelwerk van de spelers siert. De leuke visuele stijl kan echter niet alle grafische tekortkomingen verbergen. Textures zijn niet altijd superscherp en hebben zo nu en dan eens last van pop-in. Ook hier werd ons een patch beloofd op releasedatum, waardoor de meeste van deze euvels snel zouden verholpen moeten zijn. De interface van de game is goedgevuld, maar slaagt er toch in om alle essentiële informatie goed in beeld te brengen. Je beschikt onder andere over een minimap met daarop duidelijk je teamleden en gedetecteerde vijanden op aangegeven, net als je huidig doelwit. Om uit te vissen waar de andere cijfertjes en icoontjes voor staan, ben je aangewezen op het bekijken van het (lange) tutorialfilmpje, want er is spijtig genoeg geen in-game tutorial voorzien. Op auditief vlak wist Brink in positieve zin te verrassen. Vooral de wapengeluiden en de effecten van de verschillende mods op je wapen zijn van een authentiek klinkend gereutel voorzien.
- SMART-systeem werkt (meestal) goed
- Leuke setting en leveldesign
- Uitgebreide tweakmogelijkheden
- Balance tussen de klassen
- Mooie mix tussen singleplayer en multiplayer
- Beperkt aantal maps en objectives
- Bots werken af en toe niet mee
- Matchmaking is een vraagteken