Blizzard wimpelt Overwatch server tick rate-klacht af
Later deze maand komt Overwatch met een nieuwe update, waardoor competitive play terug zou keren in de game. Echter, één van de punten die op dat vlak belangrijk zouden kunnen zijn, is dat de server tick rate wat laag is volgens heel wat gebruikers.
Jeff Kaplan, director bij Overwatch, wimpelt die klacht echter af. "Er is veel verwarring over dat punt. Ten eerste snappen heel wat mensen niet echt hoe netcode echt werkt. Zo is de server tick wel degelijk 60 Hz, maar is de client update rate lager. Dat toont dat er gewoon een algemeen misverstand is."
Hij denkt dat heel wat spelers wijzen naar de server tick rate om een verklaring te vinden voor bepaalde gebeurtenissen. Als iemand doodgeschoten wordt en denkt dat ze achter een muur veilig zaten, dan steken ze het op de server tick rate. In de meeste gevallen gaat het echter gewoon om latency. Men is er echter wel mee bezig om die latency zo laag mogelijk te houden langs de kant van Blizzard en men heeft zelfs een video uitgebracht (hieronder te zien) om aan te tonen wat het verschil is tussen de netcode en de latency.
Bovendien heeft men een "high bandwidth optie" in de game steken en wordt die amper gebruikt. Naar verluidt gebruikt slechts 0,08 % van alle wedstrijdjes deze optie, terwijl dat net hetgeen is dat mensen vragen en het dus wel degelijk beschikbaar is in de game, zegt Blizzard. Men voegt die feature echter nog niet algemeen toe omdat men eerst meer tests wil hebben voor men zoiets algemeen doorvoert. Men wil vermijden dat het problemen oplevert of dat mensen last ervaren, waardoor men mensen dus aanmoedigt om het eens te testen, zodat men intern meer informatie heeft om in de toekomst zaken te creëren en te verbeteren.