Vol goede moed probeer ik dezer dagen de duistere gangen van Amnesia: The Dark Descent te overleven, en ik stel vast dat ik nog steeds dezelfde broekenkakker ben als pakweg tien jaar geleden. Of neen, ik ben niet meer dezelfde broekenkakker. Ik ben een andere broekenkakker, maar desalniettemin nog steeds een broekenkakker. Wie mij vraagt wat de engste game is die ik ooit heb gespeeld, geef ik sinds jaar en dag hetzelfde antwoord: de GameCube-remake van de eerste Resident Evil-game, negen jaar geleden. Het was mijn eerste Resident Evil-ervaring en meteen werd ik gegrepen door een hardnekkige fascinatie voor de reeks. Maar er was ook afkeer. Of neen, geen afkeer. Angst, dat was er.
De game heeft misschien wel twee jaar stof liggen happen, simpelweg omdat ik het niet in mijn eentje durfde te spelen. Mijn broer of zus waren ook niet happig om mij louter gezelschap te houden. Na die twee jaar besloot ik echter dat het tijd was om mijn angsten tegemoet te treden. Niet langer zou ik stoppen na de eerste vijf gangen. Heel de game lang klopte mijn hart op een verhoogd tempo van angst en spanning. Wat zit er om deze hoek? Ik hoor iets. Is die kast wel veilig? Is die kamer wel veilig? Wat doet die piano hier? Is hier iemand voor mij geweest? Durf ik wel voorbij dat raam te wandelen? Ja, het moet, je moet verder. Oké dan. Fascinatie is wat me dreef, angst wat me verstarde. Ik ging door en ontdekte Resident Evil als een reeks die me bij de keel wist te grijpen. Hoeveel van ons zijn zo bij de keel gegrepen? Velen. Reden genoeg dus om naar aanleiding van de vijftiende verjaardag eens uitgebreid terug te blikken.

Zoals elke grote reeks heeft ook Resident Evil een geestelijke vader: Shinji Mikami, geboren op 11 augustus 1965. Hoewel hij voornamelijk bekend is van Resident Evil heeft hij ook een aardig grote rol gespeeld bij de ontwikkeling van andere games. Denk hierbij aan titels als Viewtiful Joe, Devil May Cry, Ace Attorney en vele andere.
Mikami begon echter klein. In 1990 voegde hij zich bij Capcom, waar hij in drie maanden tijd zijn eerste game ontwikkelde. Het werd een quiz game voor de Game Boy. Vervolgens ging hij aan de slag met enkele Disney-spelletjes, waaronder het succesvolle en voor velen bekende Aladdin voor de SNES.
Na zijn eerste grote succes begon Mikami aan de ontwikkeling van Biohazard, wat in het Westen zou verschijnen als Resident Evil. Het spel, dat werd uitgebracht voor PlayStation en Sega Saturn, was losjes gebaseerd op Sweet Home, een eerdere game van Capcom die zelf dan weer gebaseerd was op de gelijknamige film. Mikami liet voorts verstaan dat Biohazard voortkwam uit zijn teleurstelling over Zombie, een film van de Italiaanse regisseur Lucio Fulci. Mikami wilde een game creëren die zou kunnen bereiken wat de film niet kon. Het resultaat was dus Biohazard, een van de eerste games die het etiket van survival horror kregen. Al snel bleek dat het spel een geheel nieuw genre introduceerde en de inspiratie zou vormen voor een hoop nieuwe games. De invloed van de eerste Resident Evil-game mag dan ook niet onderschat worden in de bredere geschiedenis van games.
Na het succes van de eerste Resident Evil-game werd Mikami gepromoveerd tot producer, waarna hij de leiding kreeg over meerdere projecten. Zo overzag hij de ontwikkeling van Resident Evil 2 en Resident Evil 3: Nemesis, evenals een nieuwe horror game, Dino Crisis. Niet veel later werd Mikami general manager van Capcom Production Studio 4, een studio van Capcom die vooral bestond uit de teams die de horror games ontwikkelde. Hij werkte er aan Devil May Cry, dat aanvankelijk als een nieuwe Resident Evil-game ontwikkeld werd maar uiteindelijk een eigen reeks is gaan vormen. Toch kreeg ook de Resident Evil-reeks een nieuw deel, en dat in de vorm van Resident Evil Code: Veronica voor Dreamcast. Ook Dino Crisis 2 zag het daglicht tijdens deze periode.
In 2001, het jaar waarin een herwerkte versie van Resident Evil Code: Veronica naar PS2 kwam, sloot Mikami een overeenkomst met Nintendo waarin werd bepaald dat de grote Resident Evil-games enkel op GameCube zouden verschijnen. De console van Nintendo kreeg op die manier, naast de eerdere delen in de reeks, drie nieuwe Resident Evil-games voor zich alleen: een remake van het originele Resident Evil, Resident Evil Zero en Resident Evil 4. Door de ietwat teleurstellende verkoopsresultaten van Resident Evil Zero begon men zich destijds zorgen te maken over Resident Evil 4. Men wist niet of die game wel de beoogde cijfers zou halen. De overeenkomst met Nintendo werd onder vuur genomen, maar Mikami bleef overtuigd van de meerwaarde en kondigde nog vier nieuwe exclusieve GameCube-games aan: P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7 en Dead Phoenix.
P.N.03 bleek al snel een ramp te zijn en Mikami besloot een stapje terug te zetten. Minder belangrijk voor de ontwikkeling van de titels werd hij echter niet, integendeel. In plaats van de ontwikkeling van bovenaf op te volgen, plaatste hij zichzelf actief in het ontwikkelingsproces en dan vooral het creatieve aspect ervan. Onder zijn leiding werden heel wat zaken van Resident Evil 4 aangepast alvorens de release een feit werd. Resident Evil 4 bleek de reeks uiteindelijk een andere, niet noodzakelijk slechte richting in te sturen, en de game werd enthousiast onthaald, wat ook resulteerde in goede verkoopscijfers. Bepaalde mechanismen uit de game drukten hun stempel op het genre, net zoals de eerste Resident Evil-game dat had gedaan.
Na Resident Evil 4 werd Mikami overgeplaatst naar Clover Studio, waar hij samen met enkele andere grote namen van Capcom werkte aan God Hand. Een jaartje later ontstond een nieuwe studio, Seeds Inc, dat inmiddels bekend staat als Platinum Games, waar opnieuw een hoop oude bekenden samen werkten aan nieuwe games, zoals Vanquish, dat opnieuw enkele nieuwe mechanismen introduceerde die inmiddels zijn overgenomen door andere titels. Inmiddels had Mikami een eigen studio opgericht, Straight Story, die onder het Platinum Games-merk ontwikkelde en zo aan Vanquish werkte. Ook werkt hij samen met Goichi Suda van Grasshopper Manufacture aan Shadows of the Damned. Straight Story werd opgedoekt na het voltooien van Vanquish, en vervangen door een nieuwe studio, Tango, die inmiddels in handen is van ZeniMax Media Inc., het moederbedrijf van Bathesda Softworks, de studio die we kennen van onder meer The Elder Scrolls.







