Een geschiedenis: 15 jaar Resident Evil
Vol goede moed probeer ik dezer dagen de duistere gangen van Amnesia: The Dark Descent te overleven, en ik stel vast dat ik nog steeds dezelfde broekenkakker ben als pakweg tien jaar geleden. Of neen, ik ben niet meer dezelfde broekenkakker. Ik ben een andere broekenkakker, maar desalniettemin nog steeds een broekenkakker. Wie mij vraagt wat de engste game is die ik ooit heb gespeeld, geef ik sinds jaar en dag hetzelfde antwoord: de GameCube-remake van de eerste Resident Evil-game, negen jaar geleden. Het was mijn eerste Resident Evil-ervaring en meteen werd ik gegrepen door een hardnekkige fascinatie voor de reeks. Maar er was ook afkeer. Of neen, geen afkeer. Angst, dat was er.
De game heeft misschien wel twee jaar stof liggen happen, simpelweg omdat ik het niet in mijn eentje durfde te spelen. Mijn broer of zus waren ook niet happig om mij louter gezelschap te houden. Na die twee jaar besloot ik echter dat het tijd was om mijn angsten tegemoet te treden. Niet langer zou ik stoppen na de eerste vijf gangen. Heel de game lang klopte mijn hart op een verhoogd tempo van angst en spanning. Wat zit er om deze hoek? Ik hoor iets. Is die kast wel veilig? Is die kamer wel veilig? Wat doet die piano hier? Is hier iemand voor mij geweest? Durf ik wel voorbij dat raam te wandelen? Ja, het moet, je moet verder. Oké dan. Fascinatie is wat me dreef, angst wat me verstarde. Ik ging door en ontdekte Resident Evil als een reeks die me bij de keel wist te grijpen. Hoeveel van ons zijn zo bij de keel gegrepen? Velen. Reden genoeg dus om naar aanleiding van de vijftiende verjaardag eens uitgebreid terug te blikken.
Zoals elke grote reeks heeft ook Resident Evil een geestelijke vader: Shinji Mikami, geboren op 11 augustus 1965. Hoewel hij voornamelijk bekend is van Resident Evil heeft hij ook een aardig grote rol gespeeld bij de ontwikkeling van andere games. Denk hierbij aan titels als Viewtiful Joe, Devil May Cry, Ace Attorney en vele andere.
Mikami begon echter klein. In 1990 voegde hij zich bij Capcom, waar hij in drie maanden tijd zijn eerste game ontwikkelde. Het werd een quiz game voor de Game Boy. Vervolgens ging hij aan de slag met enkele Disney-spelletjes, waaronder het succesvolle en voor velen bekende Aladdin voor de SNES.
Na zijn eerste grote succes begon Mikami aan de ontwikkeling van Biohazard, wat in het Westen zou verschijnen als Resident Evil. Het spel, dat werd uitgebracht voor PlayStation en Sega Saturn, was losjes gebaseerd op Sweet Home, een eerdere game van Capcom die zelf dan weer gebaseerd was op de gelijknamige film. Mikami liet voorts verstaan dat Biohazard voortkwam uit zijn teleurstelling over Zombie, een film van de Italiaanse regisseur Lucio Fulci. Mikami wilde een game creëren die zou kunnen bereiken wat de film niet kon. Het resultaat was dus Biohazard, een van de eerste games die het etiket van survival horror kregen. Al snel bleek dat het spel een geheel nieuw genre introduceerde en de inspiratie zou vormen voor een hoop nieuwe games. De invloed van de eerste Resident Evil-game mag dan ook niet onderschat worden in de bredere geschiedenis van games.
Na het succes van de eerste Resident Evil-game werd Mikami gepromoveerd tot producer, waarna hij de leiding kreeg over meerdere projecten. Zo overzag hij de ontwikkeling van Resident Evil 2 en Resident Evil 3: Nemesis, evenals een nieuwe horror game, Dino Crisis. Niet veel later werd Mikami general manager van Capcom Production Studio 4, een studio van Capcom die vooral bestond uit de teams die de horror games ontwikkelde. Hij werkte er aan Devil May Cry, dat aanvankelijk als een nieuwe Resident Evil-game ontwikkeld werd maar uiteindelijk een eigen reeks is gaan vormen. Toch kreeg ook de Resident Evil-reeks een nieuw deel, en dat in de vorm van Resident Evil Code: Veronica voor Dreamcast. Ook Dino Crisis 2 zag het daglicht tijdens deze periode.
In 2001, het jaar waarin een herwerkte versie van Resident Evil Code: Veronica naar PS2 kwam, sloot Mikami een overeenkomst met Nintendo waarin werd bepaald dat de grote Resident Evil-games enkel op GameCube zouden verschijnen. De console van Nintendo kreeg op die manier, naast de eerdere delen in de reeks, drie nieuwe Resident Evil-games voor zich alleen: een remake van het originele Resident Evil, Resident Evil Zero en Resident Evil 4. Door de ietwat teleurstellende verkoopsresultaten van Resident Evil Zero begon men zich destijds zorgen te maken over Resident Evil 4. Men wist niet of die game wel de beoogde cijfers zou halen. De overeenkomst met Nintendo werd onder vuur genomen, maar Mikami bleef overtuigd van de meerwaarde en kondigde nog vier nieuwe exclusieve GameCube-games aan: P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7 en Dead Phoenix.
P.N.03 bleek al snel een ramp te zijn en Mikami besloot een stapje terug te zetten. Minder belangrijk voor de ontwikkeling van de titels werd hij echter niet, integendeel. In plaats van de ontwikkeling van bovenaf op te volgen, plaatste hij zichzelf actief in het ontwikkelingsproces en dan vooral het creatieve aspect ervan. Onder zijn leiding werden heel wat zaken van Resident Evil 4 aangepast alvorens de release een feit werd. Resident Evil 4 bleek de reeks uiteindelijk een andere, niet noodzakelijk slechte richting in te sturen, en de game werd enthousiast onthaald, wat ook resulteerde in goede verkoopscijfers. Bepaalde mechanismen uit de game drukten hun stempel op het genre, net zoals de eerste Resident Evil-game dat had gedaan.
Na Resident Evil 4 werd Mikami overgeplaatst naar Clover Studio, waar hij samen met enkele andere grote namen van Capcom werkte aan God Hand. Een jaartje later ontstond een nieuwe studio, Seeds Inc, dat inmiddels bekend staat als Platinum Games, waar opnieuw een hoop oude bekenden samen werkten aan nieuwe games, zoals Vanquish, dat opnieuw enkele nieuwe mechanismen introduceerde die inmiddels zijn overgenomen door andere titels. Inmiddels had Mikami een eigen studio opgericht, Straight Story, die onder het Platinum Games-merk ontwikkelde en zo aan Vanquish werkte. Ook werkt hij samen met Goichi Suda van Grasshopper Manufacture aan Shadows of the Damned. Straight Story werd opgedoekt na het voltooien van Vanquish, en vervangen door een nieuwe studio, Tango, die inmiddels in handen is van ZeniMax Media Inc., het moederbedrijf van Bathesda Softworks, de studio die we kennen van onder meer The Elder Scrolls.
1996
Resident Evil | PlayStation
Op 22 maart 1996 verscheen de eerste Resident Evil-game in Japan en de VS voor PlayStation en niet veel later ook voor Sega Saturn. Zelfs een pc-versie werd nog uitgebracht. Het spel was een van de eerste games die het etiket van survival horror meekreeg en was als dusdanig de game bij uitstek die het nieuwe genre definieerde. De controls werden een standaard voor andere gelijkaardige games en ook een hoop mechanismen uit de gameplay werden overgenomen door andere titels. Denk maar aan het zorgvuldig moeten omspringen met voorzieningen als munitie en medicatie. Het succes van Resident Evil maakte dat ook de PlayStation-console heel wat sterker stond tegenover de concurrentie, en Resident Evil zelf zou uiteindelijk slechts het eerste deel in een lange reeks blijken, die inmiddels klassieke survival horror combineert met een fascinerende verhaallijn.
De game start met enkele bizarre moorden rondom Raccoon City. Er zouden sporen zijn gevonden van kannibalistische activiteiten en men besluit het STARS-team in te schakelen om de zaak te onderzoeken. Het STARS-team bestaat uit twee eenheden: Alpha en Bravo. Eerst wordt Bravo uitgestuurd, maar nadat alle contact met hen wordt verloren, is het de beurt aan Alpha, waar jij deel van uitmaakt. Op je zoektocht naar wat er met Bravo Team is gebeurd, kom je ongewild terecht in een duister landhuis dat meer geheimen te verbergen heeft dan je aanvankelijk zou denken. Wat is er hier allemaal gebeurd? Wat gebeurt hier nog steeds? Wil je het wel weten? Je eerste prioriteit is het er hoe dan ook levend vanaf brengen, maar dat is makkelijker gezegd dan gedaan in een huis vol bloeddorstige zombies en andere monsters.
De eerste Resident Evil-game zou later nog enkele remakes krijgen, zoals een volledig herwerkte en opgepoetste versie voor de GameCube, die de horror van de reeks meer dan ooit tot leven wekte.
1998
Resident Evil 2 | PlayStation
Resident Evil 2 verscheen voor het eerst in de VS op 21 januari 1998, en dat voor PlayStation. Nadien verscheen de game nog voor Windows, Dreamcast, Nintendo 64, GameCube en zelfs PlayStation Network. Shinji Mikami wilde met Resident Evil 2 de klassieke survival horror overstijgen, ondanks het feit dat het nog maar net als genre geïntroduceerd werd. Hij wilde vooral van het gewone iets vreemds maken, wat hem ertoe aanzette de game niet te laten plaatsvinden in een angstaanjagend landhuis, maar in een vertrouwde stedelijke omgeving, waar je echter al snel van vervreemdt door de chaos na het uitbreken van een virale infectie. De game verkocht erg goed en vormde daarmee het levende bewijs dat het genre enorm populair was.
Qua gameplay en verhaal bouwde Resident Evil 2 verder op het eerste deel. De focus lag op exploratie en het oplossen van puzzels, al was natuurlijk het overlevingsgedeelte ook van belang. Nieuw was dat er nu twee verhaallijnen waren, een voor elk speelbaar karakter, elk met een eigen scenario en eigen puzzels. Resident Evil 2 speelt zich twee maanden na de gebeurtenissen uit de eerste af, en heeft het stadje van Raccoon City als setting. Een infectie is uitgebroken die de inwoners van het stadje in zombies verandert, en voor de hoofdrolspelers is het allesbehalve een dagje om te ontspannen.
1999
Resident Evil 3: Nemesis | PlayStation
Resident Evil 3: Nemesis verscheen op 22 september 1999 in Japan op PlayStation, om nadien ook nog edities te krijgen op Windows, Dreamcast, GameCube en PlayStation Network. De game bestaat uit twee delen, waarvan het eerste deel zich 24 uur voor de gebeurtenissen uit Resident Evil 2 afspeelt en het tweede deel zich vervolgens twee dagen na het einde van Resident Evil 2 voltrekt. Zowel qua gameplay als verhaal bouwt dit derde deel voort op de vorige delen, met Nemesis als belangrijke nieuwe introductie. De mutant zal een van je zwaarste tegenstanders in de game zijn.
Enkele nieuwigheden waren bijvoorbeeld de mogelijkheid om zelf munitie samen te stellen uit verschillende soorten poeders en de toevoeging van een nieuwe modus, genaamd The Mercenaries - Operation: Mad Jackal. Bij deze minigame, die de basis vormde voor gelijkaardige modi in recente Resident Evil-games, moest je binnen een bepaalde tijd van een bepaald punt naar een ander bepaald punt zien te geraken. Onderweg moet je extra tijd zien te verzamelen, omdat de starttijd die je krijgt onvoldoende is om de afstand te overbruggen. Onderweg moet je het opnemen tegen heel wat zombies die je het leven zuur willen maken, en als het niet te veel gevraagd is ook nog eens wat aan je hersenen willen peuzelen.
2000
Resident Evil Code: Veronica | Dreamcast
3 februari 2000 is de dag dat Resident Evil Code: Veronica verscheen in Japan. Het was de eerste game uit de reeks die niet op een Sony-console lanceerde, maar in de plaats debuteerde op Dreamcast. Het feit dat dit een krachtigere console was, maakte dat er nu voor het eerst gebruik kon worden gemaakt van 3D-achtergronden, in tegenstelling tot de pre-rendered achtergronden uit eerdere delen. De camera echter draaide niet volledig mee met het personage, maar bewoog telkens van de ene naar de andere vaste hoek. Qua gameplay was Resident Evil Code: Veronica nagenoeg hetzelfde als de vorige game, wat niet onlogisch is als je weet dat beide games haast simultaan werden ontwikkeld.
De game kreeg later nog een vernieuwde versie die extra verhaalelementen bevatte om bepaalde zaken verder uit te klaren. Het voordeel was dat er vragen beantwoord werden, het nadeel dat er ook nieuwe vragen bijkwamen. De vernieuwde versie verscheen voor PlayStation 2 en GameCube.
2002
Resident Evil Zero | GameCube
Resident Evil Zero verscheen op 10 november 2002 voor Nintendo GameCube en deed dienst als prequel van het originele Resident Evil. De game maakte gebruik van dezelfde graphics als de GameCube-remake van het origineel en was de laatste Resident Evil-titel die gebruik maakte van de traditionele gameplay van de reeks, alvorens de nieuwe weg van Resident Evil 4 werd ingeslagen.
De belangrijkste eigenschap van Resident Evil Zero was het feit dat er frequent kon gewisseld worden van personage, afhankelijk van wie wanneer het beste uitkwam. De game werd, net als de GameCube-remake van het origineel, uiterst goed onthaald door de pers en ook de verkoop lag redelijk hoog. Desondanks had Capcom nog hogere cijfers verwacht, en dus begon men schrik te krijgen voor Resident Evil 4. In hoeverre de ietwat teleurstellende resultaten van Resident Evil Zero een impact hebben gehad op de beslissing om van Resident Evil 4 iets nieuws te maken, is niet geweten. Later zou Resident Evil Zero nog een Wii-versie krijgen, die echter een pak meer kritiek te verwerken kreeg dan de oorspronkelijke release.
2005
Resident Evil 4 | GameCube
Op 11 januari 2005 kreeg de GameCube, zoals beloofd, een derde Resident Evil-game voorgeschoteld, die later evenwel nog zijn weg naar PS2 zou vinden. De game sloeg een aanzienlijk nieuwe weg in en over het algemeen ontstond de indruk dat men van een survival horror was overgeschakeld naar een action horror. Een van de belangrijkste veranderingen vinden we dan ook terug in het camerastandpunt, dat nu niet langer bestaat uit vaste camerahoeken, maar uit een perspectief van achter de schouder van het personage. Ook de manier van richten met wapens was nieuw. Voorts bouwde het verhaal van de game verder op dat uit de voorgaande delen, maar bleven echte zombies achterwege. Minder intens of bloederig ging het er daarom echter niet aan toe.
Uiteindelijk is Resident Evil 4 een erg invloedrijke game gebleken. Het nieuwe cameraperspectief herdefinieerde het genre van de third person shooter, net zoals de eerste Resident Evil-game het genre van survival horror inhoud gaf. Het nieuwe perspectief werd overgenomen door andere games, gaande van Gears of War tot Batman: Arkham Asylum. Ook het mechanisme om te richten lijkt inmiddels standaard in het genre. Resident Evil 4 kan dus tellen als mijlpaal, niet alleen voor de reeks op zich, maar ook in de ontwikkeling van games in zijn geheel en de ontwikkeling van third person shooters in het bijzonder.
2009
Resident Evil 5 | PlayStation 3/Xbox 360
Resident Evil 5 verscheen op 5 maart 2009 voor zowel PS3 als Xbox 360, en zou later ook een release krijgen voor pc. Ook kwam er een Gold Edition waarin de extra DLC gebundeld zat. Qua gameplay leunt dit vijfde deel dicht aan bij Resident Evil 4, waarmee de reeks zijn tocht verder zet in de nieuwe richting die ze was ingeslagen. Wel profiteerde de game van wat de next-gen consoles op dat moment te bieden hadden: grafische pracht. De extra rekenkracht zorgde er bovendien voor dat de actie nog intenser kon weergegeven worden, simpelweg omdat er nu scènes mogelijk waren die eerder ondenkbaar waren. Voorts werd de gameplay gekenmerkt door co-op, een beetje zoals bij Resident Evil Zero.
Rond de game hing ten tijde van de release aardig wat controverse. Resident Evil 5 speelde zich immers af in Afrika en dus waren veel van je tegenstanders geïnfecteerde lokale dorpelingen. Het zicht dat zoveel 'zwarten' werden neergeknald, zette sommigen ertoe aan erg argwanend tegenover de game te staan. Capcom bleef echter niet bij de pakken zitten en kwam met een oplossing waar iedereen tevreden mee kon zijn: er werden meer blanke tegenstanders ingevoerd.
Voorlopig is Resident Evil 6 nog niet officieel aangekondigd, maar het is haast zeker dat Capcom ermee bezig is. Hoe of wat, dat is echter nog de vraag. In verschillende interviews zijn wel al verschillende zaken naar buiten gekomen, maar veel wijzer worden we er niet van. Zo liet Jun Takeuchi, producer van Resident Evil 5, al weten dat Resident Evil 6 een complete reboot zou kunnen zijn. Capcom zelf echter bevestigt voorlopig niets, al vermeldde men wel dat indien men een zesde game zou ontwikkelen, het vast en zeker tussen de vier en acht jaar zou duren om het volledig af te hebben. In die optiek zou de volgende grote Resident Evil-game ten vroegste voor 2013 zijn.
Intussen echter staat de reeks heus niet stil. Zo mag de Nintendo 3DS twee nieuwe Resident Evil-games verwelkomen, al is het voorlopig nog niet geweten wanneer we beide games precies mogen verwachten. Resident Evil: The Mercenaries 3D zou de gekende modus uit Resident Evil 4 en 5 naar de 3DS brengen, terwijl Resident Evil: Revelantions een completer pakketje zou afleveren, inclusief een volwaardige singleplayer met een verhaal dat zich afspeelt tussen Resident Evil 4 en 5. Wat de verdere toekomst nog brengt, dat is natuurlijk afwachten.