"Diepgang en toegankelijkheid niet loodrecht tegenover elkaar"
Als een ontwikkelaar of uitgever zegt dat het van plan is om het spel toegankelijker te maken, verschijnen de woorden "casual maken" al vaak in de comments op zulke nieuwsberichten. Toch is niet iedereen ervan overtuigd dat diepgang en toegankelijkheid elkaar sowieso uitsluiten. Ook de makers van Tropico, nu bezig met Omerta: City of Gangsters, ziet wel mogelijkheden bij beide zaken.
"Als basisregel gaan we nooit in op de keuze tussen diepgang of toegakelijkheid. Het zijn 2 verschillende aspecten van gameplay, maar dat wil niet zeggen dat ze loodrecht tegenover elkaar staan", laat Bisser Dyankov (game designer) weten. Toch heeft men bij Omerta gefocust op de diepgang van de ervaring en daarvoor werd er regelmatig opnieuw begonnen qua strategie. "Zo zijn strategische games nu eenmaal. Diepgang zit in hun bloed."
Om het toegankelijke toch nog mogelijk te maken, heeft men de moeilijkheidsgraad geleidelijk aan hoger gemaakt. "We bereiken altijd een moment tijdens de ontwikkeling dat iemand - vaak ik - begint te klagen over de moeilijkheidsgraad, dat die te laag ligt, dat de uitdagingen te eenvoudig zijn en dat het plezier bijna weg is. Het spel wordt dan meer een werkervaring en minder leuk. De speler weet al wat 'ie moet doen en hij doet enkel maar verplichte acties." Op dat moment wordt de afwerking van het spel versterkt. Afhankelijk van de feedback kan men het spel dan opschroeven of terugschroeven.