From Dust
Het is een hele poos stil geweest rond een bepaald spelgenre dat destijds nochtans veel succes heeft geoogst - vooral dan met Peter Molyneux' Populous en Black & White: de godgame. Oudgediende Eric Chahi (jullie misschien wel bekend dankzij de degelijke 2D-platformer Heart of Darkness uit 1998) kreeg van Ubisoft carte blanche toen hij de uitgever voorstelde om met From Dust het godgame-genre van onder het stof te halen. Na een korte speelsessie bleven wij in ieder geval achter met het gevoel dat From Dust de game kan worden waar alle godgameliefhebbers al zolang op moeten wachten.
De naam van het genre zegt het zelf: in een godgame neem je de rol aan van een almachtige schepper die, hoewel je slechts weinig rechtstreekse invloed kun uitoefenen op je onderdanen, met ingrepen op de omgeving het voortbestaan van de biddende volgelingen moet zien te garanderen. Het manipuleren van deze omgeving is trouwens waar het allemaal om draait in From Dust.
Make a hole
Alles begint met het ontstaan van The Breath, de oerkracht die door de primitieve volgelingen aanbeden wordt en waarover je als speler de controle krijgt. The Breath is eigenlijk niets meer dan de cursor waarmee je over het speelveld kunt bewegen en je zult hem voor twee zaken kunnen gebruiken: enerzijds om het landschap te manipuleren en anderzijds om bestemmingen te markeren voor je volgelingen. Het uiteindelijke doel is om je volk door een goddelijke poort naar de volgende level te krijgen, maar vanaf het begin word je geconfronteerd met natuurlijke barrières die jij als schepper moet zien op te heffen.
In de eerste level bevinden je volgelingen zich op het ene eiland en bevindt de heilige poort zich op het andere eiland. Met The Breath kun je nu op een van de twee eilanden Soil (grond) gaan oppikken en tussen de twee eilanden gaan droppen. Met genoeg grond kun je dus een natuurlijke brug creëren waardoor je volgelingen vlot naar het andere eiland kunnen gaan. Het concept van de brug maken is nog een simpel voorbeeld, maar gaandeweg wordt het geheel iets complexer wanneer water- en lavastromen de vrije doorgang voor je volk belemmeren. Deze natuurlijke elementen moeten dan op een of andere manier omgeleid worden. Een waterstroom kan bijvoorbeeld makkelijk met grond omgeleid worden en zelfs kleine bronnen kunnen op deze manier gedicht worden.
It's alive!
Het mooie aan dit concept is dat alles er zo natuurlijk uitziet en dat alles ook op een logische manier elkaar beïnvloedt. Zo is de vruchtbare grond essentieel voor de plantengroei. Die plantengroei is niet alleen nodig om dieren aan te trekken, maar ook om erosie door stromend water tegen te gaan. Zonder planten en bomen zal je net geplaatste grond namelijk in geen tijd weer weggespoeld worden. Lava die in contact komt met water zal praktisch onmiddellijk stollen, dus door slim gebruik van water kun je extra landoppervlakte creëren dat je dan met vruchtbare grond kunt uitbreiden
Op deze manier is het landschap constant in beweging en heb je de indruk dat de omgeving een levend wezen is dat slechts in de mate van het mogelijke kan gemanipuleerd worden. Een beetje zoals de echte natuur, dus. Dit alles ziet er niet alleen visueel prachtig uit, zeker als je weet dat deze game voor XBLA en PSN is (en ook voor pc), maar het voelt gewoon zo logisch en echt aan dat je soms het gevoel hebt dat je op het strand bezig bent met geultjes te graven en dijkjes te bouwen om zo het aankomende zeewater om te leiden.
Naast het verlenen van vrije doorgang aan je volk is het ook nodig om je aanbidders te beschermen tegen allerlei natuurgeweld. Hier kun je ook maar weinig rechtstreeks doen, maar je moet je volk de mogelijkheid bieden om zichzelf uit de slag te kunnen trekken. In een van de eerste levels wordt de kersverse nederzetting van je onderdanen bedreigd door een aankomende tsunami. Jijzelf kunt de tsunami niet tegenhouden, maar je kunt er wel voor zorgen dat de sjamaan de magische Stone of Power kan bereiken. Deze steen bevat namelijk de Repel Water-kracht, die de nederzetting van de aankomende watermassa zal behoeden. Na het vergaren van de kennis moet de sjamaan echter nog helemaal terug naar het dorp om er de kennis om te zetten in een magische anti-tsunamispreuk. Deze opdracht moet je tegen de klok uitvoeren en het element tijdsdruk zorgt voor een gezonde spanning waarbij niet alleen planning, maar ook blijvende controle (zie: de weggespoelde brug) van belang zijn om je bevolking in leven te houden.
Al het bovenstaande kregen wij te spelen in de preview-versie en wij hebben alvast honger naar meer. Naast de Story Mode zal er ook een Challenge mode in de game aanwezig zijn, met bepaalde uitdagingen die onder strikte voorwaarden zullen moeten voltooid worden.