Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars
De algemene launch line-up van de Nintendo 3DS kan je op zijn minst wisselvallig noemen als het op kwaliteit aankomt, en hetzelfde kan gezegd worden van de games die Ubisoft naar de handheld brengt. Schaamteloze ports als Rayman 3D doen vermoeden dat de uitgever eerder kwantitatief dan kwalitatief sterk uit de hoek wilde komen, en dat valt te betreuren. Gelukkig maakt Ubisoft zich er niet al te gemakkelijk van af, want naast enkele afknappers brengt men ook een aantal degelijke games naar de 3DS. Ghost Recon: Shadow Wars is er daar eentje van, al is de vraag hoe blij we mogen zijn met 'maar' een degelijke game.
Voor Ubisoft is Ghost Recon vooral op consoles een succes gebleken, al lijkt de reeks de laatste tijd wat van zijn pluimen te hebben verloren. Momenteel wordt er nog hard gewerkt aan Ghost Recon: Future Soldier, maar intussen brengt Ubisoft de reeks ook naar de Nintendo 3DS. Het gaat hier niet om een port van een eerdere Ghost Recon-game en in zekere zin kan je je zelfs afvragen waarom er überhaupt voor gekozen is om Shadow Wars aan Ghost Recon te linken, omdat het genre niet is wat we van de reeks verwachten. Ook komen er geen personages uit eerdere delen aan bod en dus lijkt het vooral om een strategische keuze te gaan. Ghost Recon is immers bekend, klinkt goed, en dus levert dat sowieso een voordeel op bij de verkoop. Dat het geen port is, is waarschijnlijk ook maar de halve waarheid. Naar verluidt zou de game immers aanvankelijk ontwikkeld worden voor DS, maar later zou het dan verschoven zijn naar 3DS, hetgeen niet onlogisch overkomt als je de game bekijkt.
Nu is het niet zo dat er absoluut geen link is tussen Shadow Wars en de rest van het Ghost Recon-universum, al blijft de link wel eerder oppervlakkig. Je gaat aan de slag met een team Ghosts, een stel geavanceerde soldaten die het, zoals wel vaker, moeten opnemen tegen terroristisch gespuis. Tot zover de setting, want qua verhaal is Shadow Wars eigenlijk zo plat als het maar kan. Al snel krijg je het gevoel dat er telkens opnieuw gewoon gezocht wordt naar een excuus om je opnieuw in de strijd te gooien, en van een diepgaand verhaal kan je dan ook moeilijk spreken. Hetzelfde geldt voor de personages die aan bod komen. Ze slagen er niet in de stereotypes te overstijgen en dus krijgen we te maken met eendimensionale karakters waar je uiteindelijk weinig of geen band mee weet te kweken.
Een diepgaand verhaal en goed ontwikkelde personages waren uiteraard welkom geweest, maar uiteindelijk moet Shadow Wars het vooral hebben van de gameplay, de rest is bijzaak. Het betreft turn-based strategy zoals we dat kennen van games als Final Fantasy Tactics en Advance Wars. Geen kleine titels, en dus zal Shadow Wars hoe dan ook met een vergelijking geconfronteerd worden.
De basisstructuur van elke missie is nagenoeg dezelfde. Je wordt met je team (of een deel ervan) gedropt op een map die je kan bezien als één groot raster van vierkantjes. Telkens jij aan zet bent, kan je je personages verplaatsen op het raster en kan je ervoor kiezen bepaalde acties te ondernemen. De mogelijkheden zijn afhankelijk van welk karakter je verplaatst en ook de impact van je acties hangt af van meerdere factoren. Zo zal een schot van op korte afstand vaak effectiever zijn dan een schot op lange afstand. Ook kan je proberen je troepen strategisch op te stellen door ze achter de dekking van een rots, muur, boom of gebouw te plaatsen. In dezelfde lijn speelt ook het hoogteverschil een rol. Sta je op hogere grond, dan heb je meer zicht en kan je verder schieten. Uiteraard kan dit alles ook in je nadeel werken, want sta je lager dan je tegenstanders, dan ben je mogelijk zelf een vogel voor de kat. Er zijn dus een hoop zaken om rekening mee te houden, en zeker bij de latere missies wordt het een tactisch steekspel waarbij je maar beter goed nadenkt over elke zet. Een extra laagje strategie, zij het een erg dun laagje, komt er nog bij door het systeem van upgraden. Na elke missie kan je je personages immers een aantal punten geven, waardoor ze in level stijgen, sterker worden en eventueel nieuwe vaardigheden leren.
Net als het verhaal en de personages zijn ook de missies op zich redelijk oppervlakkig. Te vaak komt het op hetzelfde neer: vijanden neerknallen tot er geen meer zijn. Af en toe wordt er wel een poging gewaagd om dit stramien te doorbreken, maar dat kan niet verhinderen dat je al snel déjà vu's gaat ervaren. Dat is jammer, want de op zich redelijk lange singleplayer campaign wordt er uiteindelijk iets te saai door. Een desnoods kortere, maar meer gevarieerde campaign was waarschijnlijk aangenamer geweest. Bovendien is het zo dat je niet aan de slag zal gaan met zwaarder geschut zoals tanks, vlieg- of vaartuigen, zoals bij Advance Wars wel het geval is. "Gewone" grondtroepen dus, wat het voor sommigen opnieuw weinig opwindend kan maken, al komen er regelmatig wel granaten of bazooka's de kop opsteken. De variatie die in de campaign zoek is, vinden we dan weer wel bij de Challenges. Dit zijn enkele speciale missies buiten de campaign om waar je specifieke objectives krijgt voorgeschoteld. Dan mag je maar gebruik maken van een bepaald type eenheid bijvoorbeeld. Deze Challenges zijn een mooie aanvulling, al is het ietwat onbegrijpelijk waarom hier wel de afwisseling aanwezig is die in de campaign ontbreekt.
Op audiovisueel vlak valt er weinig bijzonders te melden. Van de grafische voorstelling verschieten we niet als we in het achterhoofd houden dat de game aanvankelijk voor DS ontwikkeld werd. Het verhaal wordt weergegeven door enkele cartoonachtige beelden en een hoop tekst wanneer dialogen gevoerd worden, maar ook hier is weinig diepgang of emotie terug te vinden, tenzij clichématige. Het 3D-effect op zich voegt weinig toe aan de gameplay. Het zorgt er bijvoorbeeld niet voor dat je een tactisch voordeel haalt uit het feit dat het 3D-effect opstaat. Wel zorgt het voor een esthetisch iets leuker voorkomen van de game, al is het maar de vraag hoe belangrijk je dit acht. Krijg je er hoofdpijn van of is de batterijduur van je 3DS belangrijker, dan zal je het 3D-effect al snel afzetten.
Het gebruik van 3D bij Shadow Wars leidt overigens tot een ietwat vreemd fenomeen. Ubisoft heeft er voor gekozen om ook de menu's in 3D weer te geven. Dit ziet er goed uit, maar het nadeel hiervan is dat alle menu's op het bovenste scherm worden weergegeven, waar er wel 3D is, maar geen touchscreen. Een van de pluspunten van de DS, namelijk de soepele touch-navigatie, wordt hierdoor bij de 3DS teniet gedaan. Ook tijdens het spelen gebeurt nagenoeg alles op het bovenste scherm, waardoor zowat alle navigatie van personages gebeurt met de knoppen, terwijl touch toch dat tikkeltje intuïtiever is.
Tot slot is er nog de multiplayer, al valt hier niet veel over te zeggen. Je kan samen met een een andere speler aan de slag, maar daarvoor kan je maar gebruik maken van één en hetzelfde 3DS-systeem, dat je dan aan elkaar moet doorgeven nadat je je handelingen hebt gesteld. Eigenlijk is het onbegrijpelijk dat Ubisoft hier niet meer mee heeft gedaan. Bij dergelijke games is de multiplayer een haast verplichte aanvulling op de singleplayer en bovendien heeft de 3DS de mogelijkheden om een uitgebreide multiplayer te ondersteunen. Duidelijk een gemiste kans.
- Tactisch steekspel
- Lange campaign
- Challenges
- Plat verhaal
- Eendimensionale personages
- Weinig variatie in missies
- Multiplayer