From Dust (XBLA, PSN, pc)
Het god game is een genre dat al een tijdje verlaten en vergeten lijkt te zijn door ontwikkelaars. Ubisoft verwees dan ook wat graag naar een van de absolute iconen in het genre, Populous - van de hand van ons aller Peter Molyneux - om gamers warm te maken voor From Dust. We kunnen eindelijk nog eens voelen wat het is om de rol van de almachtige schepper op te nemen, een kans die we natuurlijk maar al te graag grepen. Toch bleken onze krachten beperkter dan verwacht.
In From Dust controleer je ‘The Breath’, een gezichtsloze geest die aanbeden wordt door een stam van gemaskerde inboorlingen. Waar je in een doorsnee god game zou verwachten dat je deze mensen kan bevelen en je op jouw wenken kan laten bedienen, is dat allerminst het geval bij From Dust. De krachten van ‘The Breath’ zijn immers louter toegespitst op het manipuleren en structureren van de natuurelementen rondom je, maar hebben niet rechtstreeks vat op de vaak weerloze bewoners. Toch hebben je ingrepen in de natuur en haar geologische structuur een enorme impact op je aanbidders.
Orde in de chaos
Dankzij ‘The Breath’ kan je met je linkertrigger elementen als zand, water en lava opnemen en controleren als een gigantische zwevende bol massa. Door de rechtertrigger in te duwen laat je de massa opnieuw de vrije loop en manipuleer je zo de spelwereld. Zand loslaten in ondiep water creëert bijvoorbeeld een brug, terwijl water loslaten in los zand een eroderende werking heeft. Gloeiend hete lava die je verzamelt uit de mond van een kolkende vulkaan zal dan weer verstenen wanneer het in contact komt met een koude omgeving, waardoor je muurtjes kan bouwen. De impact van de geologische elementen op elkaar is erg intuïtief en het is de drijvende kracht achter From Dust.
De singleplayermodus van het spel dropt je in onherbergzame territoria die je volgelingen willen koloniseren en beheersen. Op elke map staan ettelijke totempalen verspreid, waarrond dorpen kunnen worden gebouwd wanneer er genoeg volgers in de buurt zijn. Het is jouw taak om ervoor te zorgen dat je de omgeving op zo’n manier aanlegt dat er bewandelbare paden ontstaan naar elk van de totems, zodat de inboorlingen er op een veilige manier geraken en zich er ook permanent kunnen gaan vestigen. Het bewoonbaar maken van de dorre spelwereld op een duurzame manier is allesbehalve simpel, want de natuur gedraagt zicht behoorlijk woest.
Bijbelse taferelen
Tsunami’s, vulkaanuitbarstingen en bosbranden zijn schering en inslag en je zult vaak niet genoeg hebben aan het opwerpen van een degelijke dam of het voorzien van een voorraadje bluswater. Gelukkig kun je over extra krachten beschikken, die vrijgespeeld worden door bepaalde totems op de map te veroveren en er een dorp omheen te bouwen. Op die manier kun je bijvoorbeeld voor extreme hitte zorgen waardoor het meeste water zal verdampen, of zal je in ware Mozes-stijl zeeën tijdelijk kunnen doen splijten terwijl je volgelingen zich over de zeebodem een weg laten banen naar de overkant.
De manier waarop From Dust het spel van de natuurelementen weergeeft is erg herkenbaar, zij het wel enorm versneld en met zin voor dramatiek. Geen van de levels heeft een echte timer, maar toch zal je je – vooral naar het einde van de singleplayer – vaak moeten haasten omdat er bepaalde getimede calamiteiten zo’n destructieve impact hebben dat je ze nooit nog te boven kunt komen. Vaak zul je dan ook bepaalde levels moeten herstarten en je afvragen of je nu de juiste tactiek (maar dan te traag) aan het volgen was, of je het helemaal over een andere boeg moet gooien. Vooral tijdens de latere levels werden we geconfronteerd met het feit dat we na meer dan een half uur spelen genoodzaakt waren om helemaal opnieuw aan de map te beginnen omdat de situatie van de bewoners helemaal uitzichtloos was geworden.
Eerder opbouwen dan vernietigen
Zowel de primaire doelen – het veroveren van de totems – als de secundaire doelen – het verspreiden van begroeiing over het land en het claimen van artifacts die je nog meer extra krachten geven – zijn op elke map steeds dezelfde. Hoewel dat enerzijds een zekere eentonigheid met zich meebrengt, laten de glasheldere doelen je anderzijds wel telkens toe om ten volle te focussen op het experimenteren met je krachten en het vervormen van de spelwereld, eerder dan op het achterhalen van wat er precies van je verwacht wordt. Toch maakt dat van From Dust niet noodzakelijk een eenvoudig avontuur, zoals we eerder al aanhaalden. Het uitzoeken van de natuurpuzzels om bijvoorbeeld een door vulkanen gedomineerde omgeving om te toveren in een duurzaam woongebied is vaak een hele kluif. De singleplayer begint met eenvoudige spelwerelden waarin het verplaatsen van wat zand volstaat, maar bouwt geleidelijk op tot erg complexe territoria waar het evenwicht tussen een overvloed aan water of een overvloed aan vuur erg broos is. We beleefden de strijd tegen al deze elementen dan ook erg intens, want hoewel je over enorme krachten beschikt voel je je vaak erg klein tegenover de grillen van de natuur.
Door de quasi oneindige vervormbaarheid van de levels bestaan er erg veel manieren om je hoofd- en zijdoelen te halen, wat de herspeelbaarheid van de game natuurlijk ten goede komt. Net zoals we ooit maar niet genoeg konden krijgen van het bouwen van zandkastelen op het strand en die te omgorden met grachten van zeewater, raakten we het spelen met het zand en water van From Dust ook maar niet beu. Het feit dat het spel eerder duurzame creatie dan crisismanagement beloont, is misschien wel minder aantrekkelijk voor actiegerichte gamers en zal vooral constructief georiënteerde spelers bevallen. Wat we in deze context wel misten was een open spelmodus waarin je zelf werelden zou kunnen creëren en een samenleving zou kunnen bouwen, om ze vervolgens te onderwerpen aan een stress test in de vorm van een tsunami of vulkaanuitbarsting.
Waar we wel op vergast worden, naast de singleplayer, is een Challenge modus. Die bestaat uit 35 korte uitdagingen die meestal op te lossen zijn met enkele specifieke manipulaties en ze voelen daardoor meer aan als puzzels dan als god game. De meeste van deze levels moet je wel eerst vrijspelen via de verhaallijn van de game.
Besturing kon beter
Hoewel de besturing van ‘The Breath’ met de Xbox 360-controller meestal vrij goed werkt, vermoeden we dat een muis en keyboard voor een aangenamere spelervaring zullen zorgen eens de game op pc uitkomt. Vooral op momenten waar het allemaal snel moet gaan om een aanstormende overstroming of lavastroom te vermijden, zijn de niet zo nauwkeurige analoge sticks een potentiële bron van frustratie. Qua besturing denken we dat er met het concept van een god game ook wel wat te doen moet zijn met motion controls die de hele machtservaring nog een extra dimensie zouden kunnen geven. Na het spelen van de game geloven we dat een dergelijke besturing zeker zou kunnen werken en we hopen dan ook op een toekomstige Kinect-patch.
Doordat je nooit rechtstreeks de controle hebt over de bewoners van de spelwereld, ben je erg afhankelijk van de automatische bewegingen van je aanbidders. Jammer genoeg kennen ze af en toe onverklaarbare moeilijkheden om ergens waar jij dat wilt te geraken, bijvoorbeeld door een bultje in het landschap dat net ietsje te steil is, of nemen ze een grote omweg. Meer directe controle over deze wezens had deze frustraties kunnen verhelpen, zeker in de strakkere en meer veeleisende levels. Gelukkig kan het geen kwaad om af en toe wat gepeupel op te offeren, tenzij je voor enkele van de hardere achievements van de game wil gaan.
Op grafisch gebied schittert de physics engine dankzij de vloeiende weergave van de elementen en hun interacties. Brute krachten zoals golven, aardverschuivingen en kolkende magma worden in al hun glorie weergegeven. Meer subtiele verschijnselen, zoals ontspringende beekjes die hun weg zoeken naar de zee of stollende lava die langzaamaan uitdooft en afkoelt in vulkanische rots, zijn zo mogelijk nog mooier om te zien.
From Dust is momenteel verkrijgbaar in de Xbox Live Marketplace voor 1200 Microsoft Punten (zo’n 15 euro) en zal later ook verschijnen voor pc en PSN.
- Geslaagde physics engine
- Intense strijd tegen de natuur
- Herspeelbaarheid
- Steile moeilijkheidscurve op het eind
- Besturing kon beter
- Pathtracking niet perfect