Review | Shadow Labyrinth verpakt Pac-Man in sfeer en frustratie
Shadow Labyrinth, ontwikkeld door Bandai Namco Studios en uitgebracht op 18 juli 2025, is een donkere reïnterpretatie van Pac-Man (kuch, Secret Level, iemand...?) als Metroidvania actie-avontuur. Visueel indrukwekkend en met sfeervolle cutscenes, maar dan diep onder de oppervlakte in slecht ontworpen ingewikkelde gangen, sluimert frustrerende besturing, verwarrend leveldesign en segmenten die geen recht doen aan wat ooit charmant was.
Het spel plaatst je als Swordsman No. 8 in een duistere, maze-achtige wereld met Puck: een robotische Pac-Man-achtige metgezel waar je tegen monsters vecht en een manier zoekt om van deze vervloekte gevangenisplaneet af te komen. De gameplay combineert hack-slash combat, platforming en verkenning via grote non-lineaire gebieden, maar jammer genoeg voelt de besturing vaak houterig: aanvallen gecombineerd met omhoog/omlaag drukken zijn onhandig en leiden tot onbedoelde acties. Foutieve hitboxes, inconsistente parry-timing en onbetrouwbare besturing tijdens rail/jump-segmenten zijn soms meer regel dan uitzondering.
De ‘Pac-Man’ golfsegmenten (waarin je dus als Puck over rails glijdt en bolletjes eet) kennen beperkingen: je kunt slechts in twee richtingen springen, wat de ervaring opgelegd en geforceerd laat aanvoelen, ondanks het nostalgische concept. De levelstructuur volgt een typische Metroidvania-opzet (goed, van 2 decennia geleden), maar is soms verwarrend door ontoegankelijke shortcuts, dwaalroutes zonder duidelijke doelen en cryptische hints (minder goed, van 3+ decennia geleden). De savepunten zijn sporadisch en je betaalt zelfs in-game valuta om naar een punt te teleporteren: een designkeuze die de flow flink onderbreekt want deze moet je ook aan upgrades, perks, etc..uitgeven.
Grafisch oogt Shadow Labyrinth visueel sterk op papier (letterlijk: paper doll animation): rijke kleuren, sfeervolle cutscenes en gedetailleerde omgevingen. Toch is er kritiek op inconsistent renderwerk: sommige locaties en achtergronden zien er als lage-resolutie of aan de platte kant uit, wat teleurstelt gedurende inzoomen tijdens cutscenes De visuele stijl past bij de duistere, sci-fi horror sfeer, maar mist consistentie in kwaliteit. Cutscenes brengen fraaie momenten en versterken de mystiek, maar de algemene geluidsdesign en muziek blijven sfeergericht en missen een echt memorabele soundtrack of motief tijdens grotere scènes.
Het plunderen van vijandelijke lichamen voor bouwmateriaaal (voor de mech-transformatie) voegt wat risico/beloning-gehalte toe, maar voelt vaak omslachtig als de energiemeter lang moet opladen of vijanden snel verdwijnen. Vendors die upgrades verkopen zijn zeldzaam en, gecombineerd met de checkpoint-tactiek, kunnen effectief progressie problemen creëren, vooral in de latere stadia van het spel.
De mech-transformatie (GAIA) geeft eindelijk wat power maar afhankelijkheid van het doden van vijanden voor meteropbouw kan repetitief en traag aanvoelen, vooral tussen savepunten in. En hier komen we aan de eerste echte design-flaw: sommige segmenten zijn monsterlijk moeilijk of quasi-onmogelijk (geen skill issue deze keer, level hazards waar je dodelijke schade neemt zonder GAIA) zonder de transformatie, maar door de eindigheid en mogelijke verspilling ervan is deze tijdig terug opladen soms gewoon niet haalbaar tussen de checkpoints als je niet perfect op voorhand weet waar en wanneer je deze moet inzetten.
Shadow Labyrinth doet iets gewaagds: een iconische arcade-franchise herinterpreteren binnen een duistere Metroidvania: het is alleen jammer dat de uitvoering dit zo beperkt naar buiten brengt. Voor fans van ambitie en visueel gewaagde games is er genoeg te waarderen. Maar als je gameplay en navigatie frustrerend vindt, en Pac Man-nostalgie liever vlekkeloos geïntegreerd ziet, dan kan Shadow Labyrinth snel afglijden van interessant naar irritant. Voeg updates toe die de controls aanscherpen en checkpoints herplaatsen, en dit had zomaar een moderne klassieker kunnen zijn: nu blijft het bij een interessante maar niet-geijkte pretentie.
Een pluspunt valt wel te zeggen over de performance: geen bugs,glitches of iets van dergelijke aard. Als er iets niet zo best werkt was het dus waarschijnlijk de bedoeling.
In het ontwerp, de thematiek, de toon en het onderwerp van het spel zit potentieel voor een heerlijk nostalgische interpretatie van een klassieker die gaming als concept mee op de kaart heeft gezet; Pac-Man is één van de oer-iconen naast Mario, Link en Samus...die hier helaas slechts beperkt tot uiting komt. Wat Pac-Man ondanks zijn simplistisch design zo memorabel maakte was de gameplay en die bestond uit gewoon een richting opgaan met de juiste timing. Iets dat hier op cruciale momenten soms hemeltergend frustrerend is. Naast de trage start die het verhaal kent raden wij hier geen extra levens aan: game over.
- Vloeiende graphics
- Interessant concept
- Coole biomen
- Vervelende besturing
- Beperkte combat
- Verwarrend leveldesign
- Schokkerige progressie