Een geschiedenis: vijf jaar Xbox 360
22 november 2005 staat voor eeuwig in de annalen van de gameswereld genoteerd als de officiële releasedatum van de Xbox 360. Wij Europeanen moesten nog twee weken wachten vooraleer we onze vingers over de allereerste “next-gen” console konden laten glijden (met uitzondering van de pientere gamers die er eentje lieten importeren), maar hoe je het ook bekijkt: de Xbox 360 bestaat nu officieel vijf jaar. Reden genoeg voor ons om een overzichtje neer te pennen.
Als tevreden bezitter van de eerste Xbox-console bestelde ik mijn Xbox 360 al vier maanden voor de release, en ik keek dan ook halsreikend uit naar de dag waarop ik met de gloednieuwe console aan de slag zou kunnen. Het speeltje van Microsoft zou namelijk, volgens de zorgvuldig uitgekiende hype, voor goed het gameslandschap kunnen veranderen, en gamers een totaal ongezien spelplezier bieden.
In den beginne
De ontwikkeling van de Xbox 360 begon al in 2003 met de voorbereidingen van het Xenon-platform, waarop de console uiteindelijk zou draaien. Al snel werden honderden developers rechtstreeks of zijdelings betrokken bij de ontwikkeling en later dat jaar werden de belangrijkste hardwaredeals voor de console gesloten met grote spelers als IBM (Xenon-moederbord en -CPU) en ATI (GPU). Tijdens de ontwikkelfase kende het nieuwe systeem verschillende codenamen, waaronder Xbox Next, Nextbox (wie komt hier in godsnaam op?) en Xbox 2. Hoewel Xbox 2 de meest voor de hand liggende keuze was, is deze naam dan toch afgevoerd met als simpele reden het psychologische effect dat Sony's PlayStation 3 met zich mee zou brengen. Men vreesde namelijk dat het hogere cijfer van de Playstation – Sony's “3“ ten op opzichte van Microsoft's “2” - zou kunnen geïnterpreteerd worden als een generatieverschil tussen de consoles. Uiteindelijk werd in het geheim beslist om de console “Xbox 360” te noemen, met de achterliggende gedachte dat de gamer “altijd centraal staat in de cirkel.”
Voor het uiterlijk van de console stond Microsoft voor een grote opdracht. Het uitzicht van de eerste Xbox werd wereldwijd als spuuglelijk (grote, logge, zwarte kist met felgroen logo) ervaren en dus deed Microsoft deze keer een beroep op twee verschillende ontwerpbureaus (een Japans en een Amerikaans), die telkens elkaars ontwerp mochten zien. Na vele brainstormsessies en meer dan twintig afgekeurde prototypes werd gekozen voor de witte, concave Xbox 360 die we vandaag kennen.
Voorafgaand aan de release kwam een gigantische marketingmachine op gang, met mysterieuze advertising en geheimzinnige websites. Sommige lezers zullen zich misschien nog het “Follow the Rabbit/Origen”-fenomeen herinneren, een sterk staaltje viral marketing waarbij over een periode van enkele maanden beetje bij beetje informatie werd vrijgegeven. Nu ja, als je nietszeggende afbeeldingen en absurde filmpjes met konijnen als informatie ervaart, behoor je tot de weinigen die plezier hebben beleefd aan deze virale website. Als geïnteresseerd bezoeker van de site werd je constant op verwarrende en misleidende informatie getrakteerd en na oeverloos rond de pot te hebben gedraaid, eindigde de campagne met een anticlimax waar niemand iets wijzer van werd. Hoe dan ook, de marketing had voor een heuse internetbuzz gezorgd en een hype zag het levenslicht. Uiteindelijk werd Xbox 360 in mei 2005 op MTV (toen nog een muziekzender) voor het eerst voor het oog van het grote publiek onthuld en enkele weken later was de console uitgebreid te zien op de E3-beurs.
Bijna meteen daarna ontstond een echte pre-orderstormloop en in geen tijd was de Xbox 360 uitverkocht, nog voor de release in zicht was. Microsoft had dit niet echt voorzien en kon de grote vraag dan ook nauwelijks aan. In Amerika viel alles nog relatief goed mee, maar in Europa moest je er als de kippen bij zijn om op de releasedag (2 december 2005) een Xbox 360 te pakken te krijgen. Deze nooit eerder geziene schaarste bleef nog weken tot zelfs maanden na de release aanslepen, met lege winkelrekken en veel teleurgestelde gamers tot gevolg. Uw schrijver van dienst was er dus snel genoeg bij en heeft dankzij een vroege pre-order in zijn lokale gameshop een van de slechts twintig (!) beschikbare exemplaren in handen kunnen krijgen. Japan reageerde eerder koel op de Xbox 360. Volgens de enen omdat de console niet in Japan (lees: door Sony) ontwikkeld was, volgens de anderen omdat er een totaal gebrek aan games voor de Japanse doelgroep (lees: compleet absurde en knotsgekke games) voorzien was. Die Japanners toch.
Op het moment van de release bestond de Xbox 360 in twee modellen: de Premium (ook wel Pro genaamd) en de Core. De Premium (400 Euro) bevatte een verwijderbare harde schijf van 20 GB, een wireless controller en een met chroom afgewerkte disc-tray . De Core (300 Euro) had geen intern geheugen, een controller met kabel en een standaard witte disc-tray. Bovendien zat er enkel een SDTV-kabel in het Core pakket, dus om in HD te kunnen spelen moest een extra set kabels aangekocht worden. Zo kennen we Microsoft natuurlijk wel. Het aanbod aan launchgames was relatief groot en bevatte een hele resem spellen, met als absolute topper Call of Duty 2. Van de eerste exclusives Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero en Project Gotham Racing 3 werd ook veel verwacht. Hoewel sommige van deze games slechts gemengde kritieken kregen, hadden de vroege Xbox 360 gamers voldoende keuze om kennis te maken met het nieuwe systeem. De Xbox 360-consoles bleven dan ook als zoete broodjes over de toonbank gaan.
Oeps, foutje
De eerste dagen na de release van de Xbox 360 liepen zowel Microsoft als de console-eigenaars op wolkjes, dankzij hun machtig systeem dat de gameswereld zou veranderen. Deze euforie was echter van korte duur, want enkele weken na de release begonnen hier en daar berichten op te duiken van gecrashte Xbox 360-consoles. Dit is een zwarte periode geweest voor Microsoft, want vanaf dat moment maakten gamers kennis met de term "RROD". Deze Red Ring Of Death was een allusie op de Ring of Light, de uit vier boogvormige lichtjes bestaande cirkel rond de powerknop op de console. Deze lichtjes waren bedoeld om onder andere de status van het apparaat weer te geven. De Ring of Light zou het ook makkelijker moeten maken om verschillende foutcodes te herkennen, maar al snel bleek Microsofts console met een allesoverheersende fout te kampen waarbij drie van de vier kwadranten rood oplichtten. Deze error duidde op een kritieke hardwarefout die, kort gezegd, je Xbox 360 totaal naar de verdoemenis hielp. In het geval van de RROD zat er meestal niets anders op dan je console ter herstelling of vervanging op te sturen.
Microsoft schreef de problemen in het begin toe aan normale fail rates en vervolgens aan oververhitting door verkeerd gebruik van de console (met als voornaamste argument dat de console op een te weinig verluchte plaats stond). In geen tijd echter explodeerde het aantal meldingen van fatale errors en terugzendingen. Ik kan er trouwens over meespreken, want in de eerste twee jaar ben ik maar liefst vier keer met de RROD geconfronteerd en heb ik evenveel keer de console moeten terugzenden. Eerlijkheidshalve moet ik wel zeggen dat de service steeds zeer snel verliep en dat ik telkens werd vergoed met een game of controller.
Het probleem bleek zich dus niet te beperken tot een kleine minderheid, en al snel bleek er voor Microsoft niets anders op te zitten dan een jaar extra garantie te bieden op de console. Tot op heden heeft Microsoft echter nog steeds niet met zoveel woorden durven zeggen dat de Xbox 360 in de eerste helft van zijn leven met een fundamenteel hardwareprobleem zat.
Naast de RROD kwam er trouwens ook nog een massa klachten over krassen op schijfjes die in een Xbox 360 hadden gezeten. Dit probleem bereikte zelfs het Nederlandse consumentenprogramma Kassa, dat op haar beurt het fenomeen onderzocht en tot de vaststelling kwam dat de console inderdaad spontaan krassen op de Dvd's veroorzaakte. Dit in tegenstelling tot wat Microsoft tot dan toe altijd had volgehouden: dat de krassen werden veroorzaakt door het verplaatsen van de Xbox 360 tijdens het gebruik, of door het apparaat tijdens het afspelen van een disc in een abnormale positie te zetten. Daags voordat het programma de testresultaten zou uitzenden, kwam Microsoft Nederland eindelijk met een officiële verklaring: er bestond toch een mogelijkheid dat de Xbox 360 in sommige gevallen zomaar krassen op een disc veroorzaakte. Microsoft bleef echter het probleem bagatelliseren en ging er prat op dat slechts een heel kleine (dus compleet te verwachten) minderheid problemen ondervond met krassen op de schijfjes.
Bovenvermelde problemen waren dan wel de grootste hinderpalen in de nog lopende geschiedenis van de Xbox 360, maar bijlange niet de enige. Het systeem leek wel voor het ongeluk geboren en moest bij elk nieuw model opboksen tegen allerlei softwarefouten en hardwaredefecten zoals problemen met video output, de "E74 System Error" (nog zo'n fatale fout) en de "Open Tray Error" (systeem herkende geen media meer in de disc tray). Na de vele hardware- en softwaremodificaties van de Xbox 360-modellen besloot Microsoft uiteindelijk om een complete vernieuwing van het systeem te doen en kwam het huidige “S”-model (Slim) op de markt. Deze Xbox 360-variant werd zowel extern als intern aangepast, en vooral het volledige redesign van het moederbord (vanaf dan 45nm met geïntegreerde CPU, GPU en eDRAM) zou het systeem betrouwbaarder moeten maken. Hier en daar zijn er nog wel klachten met zelfs het nieuwe model, maar deze cijfers zijn nu niet meer zo uitzonderlijk in vergelijking met de te verwachten fail rates.
Ondanks alle kleine en minder kleine problemen met de Xbox 360, mogen we toch niet ontkennen dat het systeem op zich wel degelijk een stempel heeft gedrukt op de huidige generatie spelsystemen. Daar waar bij de vorige generatie Sony's PlayStation 2 zich praktisch alleenheerser van de gamesmarkt mocht noemen, wist Microsoft dankzij de Xbox 360 een niet te onderschatten marktaandeel van Sony af te snoepen. Wanneer we Nintendo's Wii buiten beschouwing laten, kunnen we zelfs gerust zeggen dat de markt van de HD-consoles eerlijk verdeeld is tussen Microsoft en Sony.
Functionaliteit
Met de mogelijkheid om films en muziek af te spelen gaf de eerste Xbox al een voorproefje van de versmelting van verschillende media die de huidige generatie spelsystemen zou bieden. De ondersteuning van films en muziek is nog steeds (zij het uitgebreider) aanwezig, maar de Xbox 360 kan je nu zelfs als mediacenter gebruiken, waardoor je dus alle op je PC aanwezige mediacontent (muziek, foto's, video's,...) op je Xbox 360 kunt afspelen. Dé hoofdreden echter waarom een Xbox 360 wordt aangeschaft, blijft natuurlijk het feit dat er mee gegamed kan worden.
Games, games en nog eens games, daar doen we het voor. De voorbije vijf jaar zijn er al meer dan duizend games voor de Xbox 360 verschenen en de teller blijft lopen. First-Person Shooters, sportgames, RPG's, kiddies games, party games, strategy games, noem maar op. Het overgrote deel van deze games is uiteraard voor verschillende platformen beschikbaar, maar telkens wordt er toch het meeste verwacht van de exclusives. Aangezien exclusives voor een specifiek platform ontwikkeld worden, zouden ze tot de beste games van de console moeten behoren. In de realiteit is dit jammer genoeg niet altijd het geval (Too Human en Hour of Victory komen me nu spontaan voor de geest), maar tot op vandaag zijn er toch wel meerdere pareltjes voor de Xbox 360 verschenen. Denk hierbij maar aan Mass Effect 1 & 2, Gears of War, Forza Motorsport 3, Dead Rising, Left for Dead, Crackdown en ja, zelfs Viva Pinata. Over de moeder der Xbox-IP's, de Halo-reeks, zijn de meningen nogal verdeeld, maar niemand zal kunnen ontkennen dat Halo 3 een van de grootste gamesuccessen ooit is geweest. Vooral de ongeziene nieuwigheden en opties inzake multiplayer hebben ervoor gezorgd dat deze game een van de grootste fanbases in de consolewereld heeft verworven.
Dit brengt ons onvermijdelijk bij Xbox Live, de online dienst van de Xbox 360. Het Microsoft-netwerk berust op snelle en grote servers die zowel het online gamen als het downloaden van content zeer vlot laten verlopen. Elke Xbox 360 komt met een standaard Silver account, waarmee je onder meer content kunt downloaden. Om effectief online te kunnen gamen, heb je een Gold account nodig, waar echter een relatief gewichtig prijskaartje (ongeveer 60 Euro per jaar) aan vast hangt. Het feit dat online gamen een kost met zich meebrengt, leidt alvast tot hevige discussies met praktisch evenveel argumenten voor als tegen. Sommigen vinden het ronduit schandalig dat er moet betaald worden om online te gamen (zeker als je weet dat het met Sony's systeem gratis kan), maar anderen houden voet bij grond en voegen zich bij de stelling dat ze met plezier voor kwaliteit betalen. Mijn persoonlijke mening valt ergens in het midden: langs de ene kant wil ik wel betalen voor een degelijke online dienst, maar de prijs die ervoor betaald moet worden vind ik toch wat aan de hoge kant. Het systeem op zich kost al een aardige duit en de games zijn ook niet goedkoop, dus zoveel betalen voor iets dat zo weinig tastbaar is en dat bovendien door de concurrentie gratis wordt aangeboden, lijkt me gewoon moeilijk te aanvaarden. En dan heb ik het nog niet gehad over het fenomeen DLC, een financiële tactiek die enkel en alleen lijkt uitgedacht te zijn om de gamers nog wat extra uit te melken. Maar we dwalen af.
Xbox Live is natuurlijk niet alleen maar online gamen. Er is namelijk een gigantische hoeveelheid content aanwezig, zoals game demo's, volledige games, Xbox Live Arcade games (kleinere, donwloadbare games) films & series (via Zune), muziekclips, trailers, user video's en ga zo maar door. Recentelijk zijn zelfs Twitter- en Facebookfuncties toegevoegd, voor gamers die zich geroepen voelen om hun gamestatus of Achievements met de wereld buiten Xbox Live te delen. Het systeem van de Achievements (Trophies bij de PS3) werd trouwens ook geïntroduceerd bij de Xbox 360. Bij elke game zijn duizend punten te verdienen (tweehonderd bij XBLA-games), telkens verdeeld over een aantal achievements. De te behalen achievements gaan van absurd simpele objectieven (voltooi het eerste level) tot arbeidsintensieve uitdagingen (vind alle 100 pakketjes die over de hele spelwereld verspreid zijn). De verdiende punten worden dan aan de totale Gamerscore toegevoegd, die online door iedereen kan geraadpleegd worden. Dit systeem buit natuurlijk de "ik wil de grootste hebben"-gedachte uit, maar aan de andere kant word je als gamer toch wel gestimuleerd om dingen te doen die je anders misschien links zou laten liggen.
De grote hoeveelheid zaken die je met de Xbox 360 kan doen, leiden onvermijdelijk tot de nood aan een georganiseerde user interface. Het eerste Xbox 360 Dashboard bood hiertoe al een degelijke oplossing, met snelle en makkelijke toegang tot de content en diensten van zowel de console als de Xbox Live Marketplace. In 2008 kreeg het Dasboard met de komst van de NXE (New Xbox Eperience) echter een complete makeover, waarbij de interface niet alleen grafisch aantrekkelijker werd, maar ook intuïtiever in bediening. De grootste nieuwigheid was de introductie van de Xbox Live Avatars. Een Avatar is een virtuele representatie van de Xbox 360-gamer en kan volledig naar eigen smaak ingesteld worden. Sommige Achievements leveren trouwens ook items (zoals kledij) voor je Avatar op en regelmatig worden er nieuwe Avatar items beschikbaar gesteld. Er zijn ook exclusieve Avatar items te vinden, maar die zijn uiteraard - je raadt het al - betalend. Momenteel zijn de Avatars eerlijk gezegd niet meer dan een leuke gimmick en hoewel er al simpele Avatargames bestaan (meestal arcade-, kaart- of gezelschapsspellen), zullen de Avatars in de toekomst een prominentere plaats in Xbox 360-games innemen.
Bediening
Wat je ook wil doen met je Xbox 360, op een of andere manier moet het systeem bediend worden. Zowel het navigeren in het Dashboard als de besturing tijdens het spelen, moet deftig en betrouwbaar kunnen uitgevoerd worden. Hoofdrolspeler in deze categorie is natuurlijk de Xbox 360 wireless controller, naar mijn mening de beste controller die ooit gemaakt is voor een gameconsole. Dan heb ik het hoofdzakelijk over het feit dat deze controller zo lekker in de hand ligt. Controllers van andere consoles zijn daarom zeker niet slecht, maar de Xbox 360-controller is bijna perfect gevormd naar de handpalmen van de gamer en daarom niet alleen functioneel maar ook ergonomisch. Naast de standaard controller is er ook nog officiële Microsoft-randapparatuur zoals een draadloos racestuur en de Trivia Controller (ontwikkeld voor de Scene It game), maar de Xbox 360 ondersteunt eveneens de vele third-party controllers, zoals de muziekinstrumenten voor Rock Band en Guitar Hero, of het DJ-deck voor DJ-hero.
De revelatie van het moment voor de Xbox 360 is echter het Kinect-systeem, een 3D-camera die de lichaamsbewegingen van de speler registreert en die het zo mogelijk maakt om games te bedienen zonder enige controller. Niet te verwarren met Sony's EyeToy - een gewone camera die in essentie enkel bepaalde contouren en kleurverschillen detecteert - en nog minder met de PlayStation Move of Nintendo's Wii, die beiden nog steeds een of andere vorm van fysieke controller vereisen. Door het feit dat Kinect tegelijkertijd beeldinformatie komende van twee camera's verwerkt, kunnen ook bewegingen in de diepte (dus: in 3D) gedetecteerd worden en dit opent een hele reeks mogelijkheden voor zowel games als Dashboardnavigatie. Zo is het mogelijk om doorheen de content op je Xbox 360 te bladeren door met de hand een horizontale of verticale beweging te maken.
De eerste lichting Kinect games is vooral gericht op casual gamers, vrouwen en kinderen, een vooralsnog beperkt aangeboord doelpubliek voor de Xbox 360. In dat opzicht biedt Kinect voor Microsoft dus een uitgelezen kans om nog wat extra marktaandeel te veroveren. Of Kinect echter ook een meerwaarde zal opleveren voor hardcore gamers, is nog maar de vraag. Tegenstanders beweren immers dat de komst van Kinect zal leiden tot een overdreven focus op de nieuwe technologie, waardoor we in de komende tijd zullen overspoeld worden door minderwaardige party- en fitnessgames waar de reguliere gamer helemaal geen boodschap aan heeft. Ook bestaat de vrees dat ontwikkelaars per se Kinect zullen willen implementeren in games waar er totaal geen behoefte aan is, en dat hierdoor serieus aan kwaliteit zal worden ingeboet.
Mijns inziens is het beter de kat uit de boom te kijken en af te wachten wat de ontwikkelaars met dit nieuw gegeven zullen doen. Wie weet komt er wel iets moois uit. Hoe dan ook: Kinect zal ongetwijfeld zorgen voor een boost in de verkoop van de Xbox 360, al was het maar door de lichtjes overdreven hype. Als stand-alone systeem (enkel de camera plus een game) kost Kinect 150 Euro, wat al een serieuze investering is voor randapparatuur. Aan de andere kant kost een bundel (Kinect plus 4GB Xbox 360) zo'n 300 Euro, en natuurlijk is de verkoop van deze bundels prioriteit nummer één voor Microsoft.
Toekomst
Op dit ogenblik lijkt de nabije toekomst voor de Xbox 360 verzekerd. De console draait nog op volle toeren mee in de gamesindustrie, er verschijnen nog steeds volop games voor het systeem, en Kinect zal de levensduur van de Xbox 360 zeker nog wel verlengen. Hierdoor zal het systeem alvast niet te gauw door ontwikkelaars gedumpt worden. De Xbox 360 heeft ook voorlopig nog niet te lijden onder het gebrek aan Blu-ray als opslagmedium voor games. Almaar beter wordende compressietechnieken en de optie om de gamecontent over meerdere Dvd's te verdelen zorgen ervoor dat de Xbox 360 nog niet meteen bij het grof huisvuil moet worden gezet. Op wat groezelige geruchten na, is er ook nog geen sprake van een nieuwe Microsoft-gameconsole, dus hoe je ook tegenover de Xbox 360 staat, dit spelsysteem zal nog lang gamers gelukkig maken. O, en voor ik het vergeet: Happy Birthday Xbox 360!
P.S.: Voor de liefhebbers onder de lezers, nog eens alle bestaande (en reeds afgevoerde) modellen en algemene specificaties van de Xbox 360 op een rijtje (sommige features zijn niet op alle modellen aanwezig):
Modellen
-
Arcade 256MB intern geheugen (niet meer beschikbaar)
-
Arcade 512MB intern geheugen (niet meer beschikbaar)
-
Core (niet meer beschikbaar)
-
Premium 20GB (niet meer beschikbaar)
-
Premium 60GB (niet meer beschikbaar)
-
Elite 120GB (niet meer beschikbaar)
-
Super Elite 250GB (niet meer beschikbaar)
-
Slim 250GB
- Slim 4GB intern geheugen
Specificaties
-
CPU: 3,2 Ghz PowerPC Tri-Core Xenon
-
Geheugen: 512 MB GDDR3 RAM, geklokt op 700 Mhz
-
Graphics: 500 MHZ ATI Xenos (10 MB eDRAM – 512 MB RAM)
-
Video output: Composiet: 480i, 576i (PAL)
S-Video: 480i, 576i (PAL)
RGB SCART: 480i, 576i PAL
Component (YPbPr): 480i, 576i, 480p, 720p, 1080i, 1080p
D-Terminal (YpbPr): 480i (D1), 480p (D2), 720p (D4), 1080i (D3), 1080p (D5)
VGA: 680x480, 848x480,1024x768, 1280x720 (720p), 1280x768, 1280x1024, 1360x768, 1440x900, 1680x1050, 1920x1080 (1080p)
HDMI (later modellen): 480p, 720p, 1080i, 1080p
-
Geluid: Analoge stereo
Stereo LPCM (TOSLINK en HDMI)
Dolby Digital (TOSLINK en HDMI)
Dolby Digital met WMA pro (TOSLINK en HDMI)
-
USB: Tot 5 x USB 2.0
-
Netwerk: 2,4 Ghz wireless
100 Mbit Ethernet
Add-on: Wifi 802.11a/b/g en Wifi 802.11a/b/g/n
On-board Wifi 802.11n (S-model)
-
Disc media: Dvd
CD
Add-on HD-DVD (niet meer beschikbaar)
-
Opslagcapaciteit: Verwijderbare harde schijven: 20GB, 60GB, 120GB, 250GB
Interne opslagcapaciteit bij Arcade consoles: 256MB, 512MB
Interne opslagcapaciteit bij recentste budgetmodel: 4GB
Geheugenkaarten (vroege modellen): 64MB, 256MB, 512MB
USB-opslagmedia: 1GB tot 16GB