PILE OF SHAME | 36. Singularity (2010)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
36. Singularity (2010)
Opgelet: deze tekst bevat spoilers!
Net als bij het lijstje van boeken die iedereen gelezen moet hebben, ligt ook de canon van First Person Shooters in het hoofd van ieder gamer grotendeels vast. Er zijn natuurlijk goede redenen om de Half-Life’s, Call of Duty’s en andere Wolfensteins van deze wereld in het digitale Pantheon op te nemen, maar het nadeel van deze veelal onuitgesproken vooringenomenheid is dat minstens even indrukwekkende titels als Timeshift, Call of Juarez of Singularity wel systematisch in de vergeethoek belanden. Met wat slechte wil valt bovendien zelfs het verafgode Half-Life ook maar een spel te noemen dat is vastgelopen in het moeras van een veel te ingewikkeld plot, met Portal als enige reddingsboei. Het ooit zo plezante Call of Duty is dan weer verworden tot een multiplayer voor pre-adolescenten die elk jaar langs de kassa moet passeren om in leven te blijven. Het is met andere woorden, net als bij films of boeken, soms wel goed om even verder te kijken dan de platgetreden canon … naar Singularity bijvoorbeeld.
Singularity is een korte maar intense shooter waarin een Amerikaanse militair (Captain Nathanial Renko) een geheime Russische basis infiltreert om aldaar vast te stellen dat de Russen geleerd hebben om met de tijd te prutsen. De singulariteit waarover het hier gaat is dus het einde van lineaire tijd zoals mensen die van bij Adam en Eva hebben ervaren. In eerste instantie resulteert dit in een wat teleurstellend terugbrengen van objecten naar een toestand uit het verleden of - desgewenst - naar het verleden reizen om daar wat relatief onschuldig onheil aan te richten. Gelukkig kent de menselijke creativiteit om elkaar naar het leven te staan geen grenzen en dus worden in Singularity als snel alle registers opengetrokken. Hoogtepunt is deze keer niet het clichématige vermoorden van Hitler, maar wel het ronduit iconische level “The Raising of the Pearl” waarin een gezonken containerschip terug in de tijd gezet wordt en Kapitein Renko er zich aansluitend een weg doorheen mag knallen, terwijl het hele ding langzaam roestend en plooiend opnieuw zinkt naar de bodem van de haven. Dit level behoort tot het meer spectaculaire dat de game industrie tot op heden heeft voortgebracht.
Interessanter is het feit dat Captain Renko in Singularity lijkt op een wat minder ondraaglijke versie van Captain America. Beide kapiteins moeten in naam van de vrijheid de wereld behoeden voor het vuige communisme en hun bijhorende slinkse plannen. Bij de kneuterige kapitein uit het Marvell Extended Universe resulteert echter elk manipuleren van de tijd – en bij uitbreiding elke beslissing of gebeurtenis - in steeds nieuwe alternatieve dimensies die naast elkaar blijven bestaan. De enorme zwakte is van een eindeloos aantal dimensies bestaat er evenwel in dat elk verhaal gereduceerd wordt tot een variant en aangezien alle variaties noodgedwongen moeten bestaan betekent dit dat er geen verhaal meer is. Sterker nog: het luie universum van Marvell stort in onder haar eigen gewicht en wat blijft is enkel de noodzakelijke vervulling van alle mogelijkheden, zonder narratief en zonder vrije wil. Captain America brengt een boodschap over de specifiek Amerikaanse variant van vrijheid in een universum waarin keuzevrijheid per definitie niet kan bestaan.
In tegenstelling tot het inhoudsloze diorama van Marvell, krijgen in Singularity enkel de vertakkende tijdlijnen waarvoor uit vrije wil werd gekozen door kapitein Renko met zijn draagbare tijdmanipulatie-apparaat de status van actualiteit. Het feit dat objecten kunnen teruggezet worden naar hun vroegere toestand impliceert echter dat deze blijven bestaan, ook wanneer ze niet aan de orde zijn. Zelfs zonder de dwaze theorie van parallelle universums van Marvell (noem het gerust een viering van de absurditeit of het postmoderne faillissement van elk narratief), kan de tijd in Singularity nog steeds gezien worden als een blokkendoos waarin alle tijdstoestanden van een object gerangschikt zitten en dus allemaal potentieel bestaan, ook al is er door een vrije keuze van de speler slechts één actueel. Een verandering in het verleden resulteert dus in een andere toekomst door een noodzakelijke keten van slapende gebeurtenissen te activeren en een andere terug in de blokkendoos te steken. Kortom: het blijkt uitermate moeilijk te zijn om te prutsen met het de tijd zonder uit te komen bij ofwel een quasi Calvinistisch Marvell Universum met als belangrijkste kenmerk een radicale vorm van predestinatie, ofwel de wereld van Singularity waarin de vrijheid van de mens helemaal geperst zit tussen verleden en toekomst.
Hopelijk is het Uberkamper vergeven dat hij als katholieke theoloog nog opmerkt dat niet enkel het technologisch tijdgepruts in Singularity, maar bij uitbreiding elke vorm van vooruitgangsgeloof op hetzelfde probleem stoot. Door een punt in de toekomst te veronderstellen – hoe vaag ook – waarop de wereld slechter, beter of zelfs voltooid zal zijn, ontstaat er niet enkel tijd maar kantelt paradoxaal genoeg onze vrijheid ook om naar noodzaak. Het is interessant dat in de Kerk het meest betekenisvolle sacrament van de eucharistie gezien wordt als een manier om vrijheid en toekomstverwachting samen te laten bestaan. De eucharistie herdenkt natuurlijk een gebeurtenis maar veronderstelt tegelijk een deelname aan dezelfde gebeurtenis als een mystieke en niet-tijdgebonden eeuwige realiteit. Alle eucharistievieringen waaraan uit vrije keuze wordt deelgenomen worden zo als het ware ankerpunten waaraan de geschiedenis wordt opgehangen. Dit als bij wijze van voorbeeld om maar te zeggen dat de oude Kerk- en andere vaders geen computergames hadden, maar dat hun vragen zonder meer hetzelfde waren als de onze en dat uit sommige van hun antwoorden een paar écht epische games gepuurd zouden kunnen worden.
Het mag bij dit alles weinig verrassend heten dat de keuzes die Kapitein Renko maakt in Singularity tot verschillende eindes leiden. Kenmerkend voor het thema is dat het in dit spel telkens om dystopische uitkomsten gaat, waarbij de wereld er steeds slechter aan toe blijkt te zijn. Daarbij is het bijna profetisch dat de Russen zowel in het spel als in onze huidige variant van de realiteit, met hun pas verworven technologie vlot de omslag maken van het oubollige communisme naar een modern autoritair regime. Dat kan profetisch genoemd worden, maar misschien betekent dit gewoon dat we als mensheid veel minder vat hebben op de gebeurtenissen in de wereld dan we wel zouden willen. Overigens kan Singularity ook gewoon gespeeld worden als een steengoede shooter zonder rekening te houden met al het bovenstaande. Aan u de keuze.
Singularity (2010)
Pro
- Spannende en strak vormgegeven shooter
- Raising of the Pearl als iconisch level
- Originele wapens en tijdmanipulatie
Contra
- Dystopisch open einde dat waarschijnlijk nooit voltooid zal worden
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.