PILE OF SHAME | 34. Control (2019)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
34. Control (2019)
Opgelet: deze tekst bevat spoilers!
Een vrouw wandelt een overheidsgebouw binnen. Voor de start van een computergame mag dat gerust een wat minder opwindende premisse genoemd worden, maar het is billijk en redelijk dat er games bestaan die hun tijd nemen om iets te vertellen in plaats van de argeloze speler zonder voorbereiding in een intergalactisch oorlog te smijten of een aanval van boosaardige mutanten te laten afslaan met een versleten baseballknuppel. De vrouw waarover het hier gaat luistert overigens naar de naam Jesse Faden en het zal de potentiële speler ongetwijfeld verheugen dat na haar onopmerkelijke intrede geen twintig uur durende kafkaiaanse queeste volgt langs de loketten van de lokale overheid (hoewel het niet op voorhand uitgesloten is dat dit ook geen onderhoudende gameplay zou kunnen opleveren). Het gebouw waar ze binnenwandelt is namelijk het Federal Bureau of Control, waarvan de medewerkers zich bezig houden met een breed scala aan paranormale zaken.
Het betonnen gedrocht waarin Control zich afspeelt wordt door de makers van het spel zelf als brutalistische architectuur omschreven. Dat is een soort kruising tussen de betonfetisj van de Nazi’s en de natte droom die architect Le Corbusier had voor de Antwerpse Linkeroever. Het brutalisme is helaas nooit veel verder gekomen dan steeds dezelfde deprimerende doolhoven van troosteloze kantoren en kale wooneenheden, waarin faciliteiten voor uiteenlopende menselijke behoeften gecentraliseerd worden in verafgelegen plekken. Als uitgangspunt is dat dwaas en het menselijk leven krijgt dan ook weinig vat op dit soort rationeel uitgepuurde en met dode materialen doorwrochte werkplaatsen, waarin – met de beste bedoelingen -sociale cohesie wordt vervangen door de milde wanhoop die zo kenmerkend is voor ons tijdsgewricht. Het is scherp opgemerkt door de makers van Control dat brutalisme een goede voedingsbodem is voor de sfeer van onbehagen waaraan de ziel van hun spel werd opgehangen. In deze zin is het spel misschien wel wat schatplichtig aan games als F.E.A.R. of The Stanley Parable die zich eveneens volledig binnen de muren van een anoniem kantoorgedrocht afspelen en waarin het beton boven het hoofd ook steeds zwaarder begint te drukken.
Toen Uberkamper enkele jaren geleden Alan Wake (2010) speelde was hij samen met het grootste deel van de gamende mensheid, zwaar onder de indruk van de dichte atmosfeer en het pakkende verhaal van dit spel. De avonturen van Alan Wake speelden zich af in een klein maar uitermate Amerikaans stadje in de bergen van Washington State. Ondanks de noodgedwongen omschakeling van een open spelwereld naar een meer lineair spel, slaagden de makers er toch in om spelers de bedoelde interactieve Twin Peaks ervaring van de betere psychologische thriller te laten beleven. De monsters in Alan Wake bestonden grotendeels uit mensen die door een boosaardige entiteit werden bezeten en waarvan eerst de beschermende laag duisternis moest worden doorbroken door ze langdurig met een pillamp in de ogen te schijnen. Iets waar iedereen slechtgezind van zou worden, ongeacht van welke dimensie hij komt. Met de huidige generatie LED zaklampen zou Alan Wake natuurlijk een belachelijk eenvoudig spel zijn, maar de brakke pillampen uit die tijd zorgden in ieder geval voor heel wat spannende momenten. Het is achteraf lang stil geweest in de wereld van Alan Wake, maar niet enkel is recent het tweede deel in de reeks verschenen, ook Control blijkt zich eerder onverwacht in dezelfde wereld af te spelen. Die wereld luistert toegegeven naar de wat lullige naam Remedy Connected Universe, maar de naam is uiteindelijk minder van belang wanneer het ene topspel na het andere wordt opgeleverd.
In ieder geval stuit ook Jesse Faden in de betonnen woestijn van Control al snel op bezeten kantoorklerken die haar naar het leven staan en slecht moeizaam hun onkwetsbare laag duisternis afleggen. In de loop van het spel blijkt dat het Federal Bureau of Control het mogelijk minder gelukkige idee had om alles wat er te vinden is aan paranormale objecten of dingen uit een andere dimensie samen te brengen in één gebouw en aansluitend op deze eclectische verzameling van alledaagse voorwerpen met boosaardige eigenschappen, allerhande experimenten uit te voeren. Uiteindelijk slaagt Jesse er met veel moeite in om het bureau min of meer terug onder controle te krijgen en alles en iedereen terug in de juiste dimensie te wringen. Het mooie hierbij is dat er geen moeite wordt gespaard om het karakter en de beweegredenen van Jesse en tal van andere personages in het gebouw uit te werken. Ongeduldige gamers raken vaak gefrustreerd door dit soort vertragingen in de gameplay, maar het zorgt er wel voor dat het Remedy Connected Universe, waarmee de wereld anderhalf decennia geleden mocht kennismaken, steeds verder tot leven komt. Voor wie enkel maar actie wil is er altijd nog Fortnite natuurlijk, maar ook de gevechten in Control omvatten meer dan beleefde uitwisselingen van onvriendelijkheden. Vooral de eigenschap van Jesse om een stuk beton uit de muur te sleuren en dit met dodelijk geweld naar de borstkas van een tegenstander te gooien bleek uitermate onderhoudend te zijn. Een dubbele klaplong en gebroken ribben vormen blijkbaar ook voor de meest bezeten kantoorklerken een bron van ongemak. Een effect dat overigens nog versterkt wordt door de puinhoop die dit soort conflicten achterlaten in de kantoren van het FBC. Noem het gerust een brutale - maar uitermate bevredigende -kritiek op het brutalisme, die Le Corbusier en vrienden laat omdraaien in hun betonnen sarcofagen.
Het verhaal van Control laat Uberkamper u graag zelf ontdekken, maar het stelt zeker niet teleur en de twee extra verhaalgedreven DLC’s zorgen extra diepgang en vooral voor sterke verbanden met de onovertroffen avonturen van Alan Wake. Het maakt van Control een wat minder bekend spel dat niet enkel aangenaam wegspeelt, maar ook een belangrijke schakel vormt in een van de boeiendste universums van het moment. Jammer dat dit zeer degelijke spel de afgelopen jaren wat onder de radar is gebleven.
Control (2019)
Pro
- Mooi afgewerkt spel
- Verhaal met veel diepgang en goed uitgewerkte personages
- Brutale gevechten
- Verbonden met de wereld van Alan Wake
Contra
- Soms iets te weinig overzicht tijdens gevechten
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.