PILE OF SHAME | 23. Thimbleweed Park (2017)
Een gedocumenteerde poging van Uberkamper om zijn persoonlijke Pile of Shame tot nul te herleiden.
Uberkamper nam bij het begin van dit jaar het goede voornemen om zijn persoonlijke Pile of Shame te reduceren tot een vers geploegde akker in de polders van de Moeren (tot nader order nog steeds het meest vlakke stuk land van Vlaanderen).
23. Thimbleweed Park (2017)
Opgelet: deze tekst bevat spoilers!
Toen computers nog de rekenkracht hadden van een broodrooster bestond zowat de helft van alle games noodgedwongen uit eenvoudige tweedimensionale avonturen. Met enige weemoed herinneren gamers zich het kolderieke verzet van Guybrush Threepwood tegen de boosaardige piraat Le Chuck in Monkey Island of de queeste voor werelddominantie van een paarse radioactieve arm met zuignappen in Day of the Tentacle. Ondertussen zijn we drie decennia verder. In de evolutie van de mensheid als soort betekent dit dat er niets veranderd is en we ons nog steeds als apen gedragen die zopas uit de bomen zijn gevallen. Computers daarentegen hebben zich de afgelopen dertig jaar wel exponentieel verder ontwikkeld tot het niveau waarop Uberkamper zich samen met zijn mede-primaten vragen kan stellen als: wat aan te vangen met zelfbewust artificieel leven en wat als onze realiteit eigenlijk een simulatie is.

In die drie decennia sinds het embryonale stadium van spelontwikkeling hebben de meeste spelontwikkelaars van de eerste generatie elk wel op een of andere manier een nieuw spel op de wereld los gelaten. Jane Jensen bijvoorbeeld is nooit echt gestopt met Gabriël Night, maar maakte ook het verdienstelijke Gray Matter (2010), Tim Schafer stelde na Day of the Tentacle teleur met het eerder stoef lopende Broken Age (2014) en het Monkey Island van Ron Gilbert tenslotte luistert sinds 2017 naar de naam Thimbleweed Park. Opmerkelijk genoeg werden al deze games gerealiseerd middels crowdfunding. Dat is een bijzondere vorm van diefstal waarbij gamers gevraagd wordt om gratis geld te geven aan spelontwikkelaars zuiver omwille van hun reputatie. Uiteindelijk implodeerde dit model toen het aantal mislukte projecten - al dan niet moedwillig - bleef toenemen. Terugkijkend op deze korte maar intense periode overheerst vooral een gevoel van schaamte. Maar hoewel dit dubieuze verdienmodel gigantische afvalbergen van kapotte code heeft uitgebraakt, is Uberkamper ook zo eerlijk om toe te geven dat het enkele degelijke games heeft afgeleverd. Misschien is zelfs het zeer geslaagde Thimbleweed Park voldoende om ons plichtsgetrouwe gamers te leren leven met de gevolgen van de collectieve verdwazing die crowdfunding heet.
Het verhaal van Thimbleweed Park begint nogal onschuldig met twee FBI-Agenten die opgeroepen worden om een moord te onderzoeken in een klein Amerikaans dorpje. Voor de goede verstaander is daarmee de sfeer van de legendarische televisieserie Twin Peaks (1990) weer even helemaal terug. De agenten in kwestie vertonen dan weer opvallende gelijkenissen met Mulder en Scully van The X-Files (1993), die andere monumentale serie waarmee de vorige generatie het millennium heeft neergelegd. Aangezien ook de gameplay van het spel identiek is aan de oude Monkey Island games (1990) is het niet onredelijk om te stellen dat Thimbleweed Park nostalgie als brandstof gebruikt om de generaties jonge Boomers en oude Gen-Xers te bedienen. Dat neemt niet weg dat het verhaal enerzijds wel zowat alle kanten dreigt op te gaan, anderzijds toch tot op het einde grappig en boeiend blijft en bij momenten zelfs een voet kan zetten naast haar illustere voorgangers. Enkel op het einde zakt het hele plot als een pudding in elkaar, wat vooral aantoont dat we niet meer in de jaren ’90 leven waarin verhalen nog vorm moesten geven aan de wereld. De lijnen die we vandaag door de chaos trekken gaan veel vaker nergens meer naartoe.

In Thimbleweed Park eindigt het rad van fortuin van de mogelijke plotlijnen uiteindelijk bij de meta-vraag van de vijf (!)hoofdpersonages of ze niet enkel figuranten zijn in een simulatie. Wanneer het laatste speelbare karakter aansluitend de gameserver afschakelt, eindigt het spel abrupt met een zwart scherm. Dat laatste was voor veel gamers een teleurstelling, zeker in vergelijking met de kwaliteit van het voorgaande, maar Uberkamper deed het denken aan de dood van Nicole Wakefield in het laatste deel van de Rama-cyclus van Arthur C. Clarke die ook eindigt met de zin: “en dan was er niets”. Dat komt hard binnen wanneer een personage vijf boeken meegaat en op het einde nadrukkelijk niet als Harry Potter (of desgewenst Jezus) klaarstaat om te glorierijk te verrijzen.
De arme personage in Thimbleweed Park hebben overigens overschot van gelijk met hun observatie dat hun spelwereld een simulatie is. Uberkamper zou hier iets intelligent kunnen vertellen over de allegorie van de grot van Plato (380 v.C.) of voor de meer visueel ingestelde medemens de eerste Matrix film (1999 n.C.), maar voor de variatie houdt hij het deze keer op wat Paulus in de bijbel schrijft (55 n.C.) : “Want nu zien wij nog door een spiegel, in raadselen, doch straks van aangezicht tot aangezicht. Nu ken ik onvolkomen, maar dan zal ik ten volle kennen, zoals ik zelf gekend ben (1 Kor 13)”. Dit alles om maar te zeggen dat het veronderstellen van een simulatie van alle tijden is, maar dat daarbij ook steeds beroep wordt gedaan op een hogere werkelijkheid en dus per definitie religieus is.

Voor wie leert de leugen te doorzien voorzag Plato het zijn tijd nog het Eideticon: een wat bescheiden diepere kennis van het ware en het goede en vreemd genoeg ook een bijhorend gevoel van geluk. Voor de personages in de simulatie van Thimbleweed Park daarentegen is het nieuw verworven besef dat ze bestaan tot vermaak van de speler een totaal verlies en ze schakelen zichzelf vervolgens uit in een daad van cynisch nihilisme. In die zin passen ze redelijk goed in onze tijdsgeest waarin zinverlies en zelfhaat epidemisch lijken te zijn.
Het feit dat Thimbleweed Park eindigt met een betekenisloos zwart scherm is voor veel spelers een gevolg van geld- en tijdsgebrek bij de productie van het spel. Dat klopt inderdaad voor wie de wereld enkel kent als een simulatie van bezit en macht. Uberkamper van zijn kant houdt het gewoon op een gebrek aan geloof en vertrouwen, want net door deze twee vermogens brengt het kennen van een hogere realiteit ook de mogelijkheid tot verlossing met zich mee. Zij het enkel indien een Messias ons is voorgegaan (Jezus in de Bijbel of Neo in de Matrix) want anders wacht de mens enkel dood en vernietiging - of een zwart scherm - wanneer deze rechtstreeks met de waarheid geconfronteerd wordt. Anders dan het intellectuele Eideticon van Plato of de dood van het nihilisme staat het gelovige Eideticon daarom voor een verbond tussen simulatie en realiteit. Dat blijkt nog het meest bij het einde van Jezus’ leven wanneer deze stervend aan het kruis hangt. Een van de twee misdadigers die naast Hem hangt kiest voor de blauwe pil of het zwarte scherm wanneer hij Jezus uitlacht om zijn onvermogen om zichzelf te redden. De andere misdadiger vraagt om aan hem te denken in het Koninkrijk van God. “Vandaag nog zult gij met Mij in het paradijs zijn.” (Lucas 23:43) zegt Jezus tegen de deze laatste. De misdadiger zit in elk van ons en het sterven blijft, maar zijn vraag aan Jezus is als de rode pil in The Matrix en brengt hem de belofte van opstanding.
Thimbleweed Park (2017)
Pro
- Geslaagde hommage aan de eerste generatie LucasArts games
- Grappig en gevarieerd
Contra
- Vijf personages met een eigen inventaris is omslachtig
- Verhaal gaat alle kanten uit maar eindigt abrupt
Wie is Uberkamper?
Uberkamper. Zijn van nature trage en beschouwende speelstijl lijkt zozeer op "campen" dat besloten werd deze doorgaans pejoratieve nomenclatuur als eretitel te adopteren. De variant met "K" i.p.v. "C" bleek evenwel ongelukkigerwijze naar het Duitste woord voor vechten te verwijzen, eerder dan naar het Engelse woord voor Kamperen. "Uber", eveneens aan het Duits ontleend, betekent dan weer: alles en iedereen overtreffend. Dat is natuurlijk, laat ons eerlijk zijn, de enige manier om een spel te spelen. Uberkamper kan dus evenzeer verwijzen naar het overtreffende vermogen om stil in een hoek te liggen en te wachten tot het spel gedaan is, als naar degene die het speelveld overheerst en domineert. De beiden zijn correct.