REVIEW l Deck of Haunts: Kijken mag, wegkomen niet...
Wie onze preview vorig jaar gelezen en/of de demo uitgeprobeerd heeft, zal waarschijnlijk even reikhalzend naar de release hebben uitgekeken als wij maar nu is het zover: Deck of Haunts van de Belgische gamestudio Mantis Games en uitgegeven door Dangen Entertainment is uit en dat zullen urban explorers en ghostbusters geweten hebben.
In Deck of Haunts kruip je in de rol van een kwaadaardig, uitgestrekt landhuis met een eigen ziel en agenda. Geen langdradige origin story; je bestaat opeens en het doel is om nietsvermoedende indringers te misleiden, hun angsten te manipuleren en hun levens en/of zielen te oogsten om je macht te vergroten. De indringers moeten van hun kant jouw hartkamer proberen te bereiken om jouw demonische hart te vernietigen. Hoe meer nachten je bestaat en hoe meer levens je eist, hoe meer en vooral gevaarlijkere indringers er op je afkomen. Want waar in het begin enkele dorpelingen komen binnenwandelen, waarvan er -misschien- iemand een zaklamp bij heeft, zijn er verschillende zeer opwindende nachten waar bijvoorbeeld een voltallig politiekantoor met wapens die afgesloten deuren gewoon open schieten opeens komt binnenvallen na een aantal tips over een moordend huis (belachelijk...toch?).
Het spel combineert op ingenieuze wijze deckbuilding met strategische basisbouw. Overdag breid je je landhuis uit met kamers en vallen; 's nachts gebruik je een deck van letterlijk angstaanjagende kaarten om indringers te terroriseren. Elke indringer heeft een gezondheids- en een mentale welzijnsmeter: de kaarten doen schade op één van beiden (sommigen op allebei) en indien deze op nul komen, brengt dit "essence" op; jouw betaalmiddel voor letterlijk alles. Nieuwe kaarten, upgraden van kaarten, nieuwe kamers, speciale kamers,...hangt er allemaal van af (naast wat geluk) hoe efficiënt je bent. Indien je voor het maximum wil gaan biedt Deck of haunts hier een uitstekende risk/reward-strategie: je kan eerst mentaal welzijn op nul brengen zodat een indringer krankzinnig wordt en geen gevaar meer is en DAN deze alsnog fysiek afmaken (een genade, als je het ons vraagt) voor extra essence. Maar dat vraagt voorzichtig, doordacht en op hogere levels soms bijna boekhoudkundig beheer van actiepunten, kaarten en planning. Wil je het riskeren dat je volgende beurt toch die ene speurneus vlak voor je hartkamer hebt staan en hem niet kan stoppen (of verplaatsen)? Of speel je op zeker maar loop je het risico om net niet de upgrades te kopen die je zo broodnodig had voor de volgende nachten? Want je hebt (als basis), maar 5 kaarten per beurt en 3 actiepunten.
De game speelt zich af in de jaren '70 en heeft een art deco-esthetiek die bijdraagt aan de grimmige sfeer, alleen de zetels al: brrr..... De isometrische weergave biedt een duidelijk overzicht van je landhuis, wat essentieel is voor strategische planning. Hoewel de animaties functioneel zijn, zouden sommige spelers meer visuele flair kunnen wensen om de angst echt tot leven te brengen. Iedere indringer heeft wel een eigen naam en is in detail uitgewerkt, net zoals de elementen van iedere kamer. Zeker de speciale kamers hebben veel zorg en aandacht gekregen in hun ontwerp om ze zo realistisch mogelijk (in isometrics niet simpel) weer te geven. Soundboard is gevarieerd in de animaties, maar na enkele uren menumuziek is het nieuwe er wel wat af; wat gevarieerde achtergrondmuziek had gemogen.
Een "run" heeft 28 dagen met dus "boss"-levels als onder andere een inval van de politie, maar er duiken ook esoterische organisaties op met speciale vaardigheden die je specifiek zal moeten counteren om je oh zo kwetsbare hart te beschermen. Daarna kan je kiezen om een nieuwe run te beginnen of je kans te wagen in endless mode, maar momenteel speelt dat geen verdere beloningen vrij dus is dat vooral voor wie écht zijn setup wil testen tegen schier onmogelijke kansen op lange termijn (50 vrijmetselaars, agenten en exorcisten per nacht? Wat?) Behalve nieuwe kaarten en enkele nieuwe kamers is er (nog) niet veel tussentijdse incentive tussen de runs; je kan opnieuw spelen met bepaalde handicaps als extra of extra sterke indringers, beperking van kaarten of boss-levels met verhoogde moeilijkheidsgraad, verschillende builds uittesten en achievements hunten om te kijken wie de meest veelzijdige (en diabolische) architect is.
Bij release waren wel wat bugs, zoals interacties tussen bepaalde kaarten, benamingen, functies van kamers, achievement triggers die niet doorkwamen,...maar diezelfde dag was er al een patch voor de meest dringende en er staan er nog gepland volgens de ontwikkelaars.
Deck of Haunts valt op dankzij zijn unieke concept en geslaagde mix van horror, deckbuilding, bouwstrategieën en bevrediging van de gezonde neiging om indringers in huis op sadistische manieren om zeep te helpen; om reviewredenen dienen we met klem te onderstrepen dat we dit laatste enkel in-game bedoelen natuurlijk. Hoewel het gebrek aan structurele progressie niet iedereen blijvend zal aanspreken, levert de game een originele en strategische ervaring op die het ontdekken waard is.
- Unieke mix spelelementen
- Leuk, gedetailleerd design
- Veel variatie in speelstijl
- Uitdagende spelprogressie
- Weinig langetermijnprogressie
- Wel wat bugs
- Soms ééntonige soundboard