REVIEW | Against the Storm brengt een verfrissende bries in de rug
Against the Storm, ontwikkeld door Eremite Games en uitgegeven door Hooded Horse, is een roguelite city-builder die strategische planning combineert met evoluerende gegenereerde uitdagingen. Na een lange Early Access-periode werd de game op 8 december 2023 (eindelijk) officieel uitgebracht. Het verfijnt het “Rainpunk”-concept tot een zorgvuldig vormgegeven, sfeervolle ervaring die je niet buiten van de regen in de drup laat staan. Hoewel dit het debuut is van de studio, toont het spel een indrukwekkende ambitie en onthaal: een veelbelovende eerste donderslag als het ware van een ontwikkelaar die nog volop in ontwikkeling is.
In een wereld geteisterd door eindeloze Blightstorms bouwt de speler tijdelijke nederzettingen in dienst van de Scorched Queen. Elke sessie duurt ongeveer een uurtje en draait om het verzamelen van grondstoffen, het managen van verschillende soorten onderdanen (als in: mensen, harpijen,...) en het voldoen aan koninklijke eisen voordat de tijd opraakt. De druk komt niet van vijanden of natuurrampen, maar van de Ongeduldmeter van de Koningin, die boven elk besluit hangt als een zwaard van Damocles. De kern van Against the Storm ligt in het samenspel tussen soortenspecialisatie en systeem-balans. Mensen, bevers, hagedissen, harpies en (via DLC) kikkers hebben elk hun eigen sterktes: sommigen mijnen sneller, anderen koken beter en weer anderen floreren onder specifieke morele of klimatologische omstandigheden.
Hun behoeften balanceren op het vlak van huisvesting, voedsel en arbeid levert betekenisvolle microbeslissingen op, zeker in combinatie met willekeurige blauwdrukken en “cornerstones” die elke sessie beïnvloeden. Wat de gameplay boeiend houdt, is dat langetermijnplanning steeds ondermijnd wordt. In plaats van in een passieve efficiëntie te vervallen zoals bij klassieke city-builders, is elke nederzetting een verse puzzel met onvoorspelbaar terrein en zich ontwikkelende dreigingen. Glades kunnen broodnodige middelen bevatten, maar ook gevaarlijke vijanden. Vijandigheid van het woud neemt toe naarmate de tijd verstrijkt, waardoor de speelruimte steeds kleiner wordt. Against the Storm voorkomt het logge, repetitieve eindspel van traditionele simulaties door elke run af te ronden op een hoogtepunt; geen eindeloze uitbouw, geen dode momenten.
De gestileerde 2.5D-beelden zijn geïnspireerd op Noorse en high-fantasy esthetiek en tonen dichte bossen, glooiende open plekken en rijkelijk geanimeerde personages. Technisch indrukwekkend is het niet, maar de stijl (zoals in andere iconische roguelikes als Binding of Isaac of Enter The Gungeon) ondersteunt de gameplay uitstekend: duidelijke iconografie, expressieve animaties en thematische samenhang versterken zowel de leesbaarheid als de immersie.
De “Rainpunk”-setting overstijgt nergens zichzelf, maar geeft de game wel een herkenbare, unieke sfeer. De geluidsontwerpen zijn al even functioneel als sfeervol. De sombere strijkers en ritmische percussie onderstrepen de dreiging in elke run. Gebeurtenissen in de glades en bevelen van de koningin worden begeleid door heldere geluidseffecten die de spanning verhogen zonder te overheersen. De afwezigheid van bombastische geluiden laat de atmosfeer langzaam binnen sijpelen: een welkome afwisseling van de overontworpen soundscapes die in veel moderne strategiespellen voorkomen en na een keer of tien-twintig op de zenuwen gaan werken.
De meta-progressie in Against the Storm houdt het scherp. Tussen de runs door ontgrendel je (zoals in elke goede roguelike) upgrades, zoals snellere constructie, nieuwe blauwdrukken of meer gevarieerde beginopties die het gevoel van vooruitgang geven zonder het spel oneerlijk te maken. De werkelijke beheersing komt van het begrijpen hoe de systemen op elkaar inwerken: hoe timing, terrein en materiaalbeheersing slim tegen elkaar uitgespeeld kunnen worden.Toch komen niet alle systemen even goed tot hun recht.
Subsystemen zoals landbouw en blightrot voelen onderontwikkeld vergeleken met de kernmechanieken. Grondstofketens kunnen soms te lineair aanvoelen, en bepaalde strategieën (zoals het volledig ontwijken van vijandigheid) worden op den duur te dominant. Hoewel de variatie indrukwekkend standhoudt gedurende tientallen uren, verdwijnt op een bepaald moment het gevoel van ontdekking doordat de procedurele elementen hun limieten tonen.
Against the Storm onderscheidt zich door zijn essentie te verscherpen in plaats van op te blazen. Het is een hybride maar met weinig compromissen : strategisch, atmosferisch en verfrissend compact. Hoewel de randen soms ruw zijn, met name in onboarding en subsystemen, is de kern opmerkelijk stabiel en inventief. Voor strategieliefhebbers die genoeg hebben van logge, uitgerekte simulaties, is dit een storm die je graag opnieuw trotseert.
- Hoge herspeelbaarheid
- Esthetische samenhang
- Prima pacing (<1u)
- Keuzes met impact
- Hogere instapgraad
- Ondiepe subsystemen
- Repetitieve endgame
Dit was voor mij GOTY vorig jaar. Compleet oneens met ondiepe subsystemen en repetitieve endgame. Het is een roguelike dus geen enkele run is hetzelfde. Er zijn maar liefst 20 Prestige levels boven de hoogste moeilijkheidsgraad, en elke dwingt je opnieuw na te denken over je strategie. Ontwijken van vijandigheid is iets wat totaal niet kan boven een medium moeilijkheid, bijvoorbeeld. Het is niet zoals een logistieke game zoals Factorio, waar als je het eenmaal uitgevogeld denkt te hebben, het een kwestie is van herhalen.
Dat maakt het mijn inziens ook zo'n goede game. Telkens als je comfortabel denkt te zijn, is er weer een treetje hoger. Elke map is uniek, de orders (objectives) die je krijgt ook willekeurig. En de oplossingen die je moet aandragen zijn dus ook uniek, totaal niet repetitief.
Bovendien zijn jullie niet bij de daadwerkelijke endgame aangekomen denk ik. Want als je namelijk de moeilijkste Seal hebt weten te sluiten, unlock je de Queen's Hand Trial. De QHT is een volledige roguelike mode waar je dient met 0 meta progressie te beginnen en in één run de moeilijkste Seal dient te halen.
Een element dat jullie hebben gemist in de review is dat het aantal inwoners van je settlement van invloed is op de vijandigheid, een soort van stress die je voortgang onderdrukt en de ontevredenheid van de Queen versterkt. Daarom is iets als landbouw al snel niet meer oppervlakkig, want je meest kostbare goed worden al snel de inwoners zelf. Een missie vraagt om x aantal goederen en je bent al overbezet? Dat wordt schuiven. Hou je echter het moraal hoog van de inwoners, en maak je gebruik van de Rainpunk engines, dan kun je bepaalde ketens enorm efficiënt maken.
Geplaatst op 2025-07-02 20:43:18