REVIEW | Hell Is Us bevat sterke emoties, intens conflict en weinig houvast
Hell Is Us is een donkere, rauwe en visueel verstillende verkenning van oorlog en verderf, maar ook een Soulesque action RPG ontwikkeld door Rogue Factor en uitgegeven door Nacon. Alweer een klein team met grote ambities en verwezenlijkingen in het vizier dat bewijst dat speelkwaliteit bijlange niet recht evenredig is met kubieke meter ontwikkelaar per studio. Deze third-person gemaakt met Unreal Engine 5, zet resoluut in op symboliek, ontdekkingen zonder handje vasthouden en intense close combat, waardoor het zich onderscheidt in het genre als een gewaagd statement over menselijke emotie en conflict.
Vanaf het begin plaatst Hell Is Us je in de schoenen van Rémi, een voormalige vredessoldaat van de Verenigde Naties die Hadea binnendringt (een fictieve kruising tussen Noord-Korea en ex-Joegoslavië) om zijn jaren geleden verlaten ouders te zoeken. Het land wordt , bovenop een verwoestende burgeroorlog, ook geteisterd door een mysterieus en bovennatuurlijk verschijnsel genaamd “The Calamity”, waardoor het naast een gebrek aan recht, orde en structuur nu ook “Hollow Walkers” (surrealistische spierwitte wezens die de manifestatie van negatieve emoties belichamen) rondwaren die alles doden wat er op hun pad komt, en eindeloos blijven terugkomen door middel van zogenaamde “Time Loops”: zones waar een eindeloze herhaling van een extreem kwalijke gebeurtenis zich blijft afspelen tenzij vernietigd.
Wat direct opvalt, is wat er niet is: geen kaarten, geen waypoints, zelfs geen quest markers. Spelers moeten informatie verzamelen via conversaties, gevonden documenten en de omgeving zelf; een bewuste keuze, geïnspireerd door ‘90s gedachtegoed en een minimalistische HUD voor een organische, immersieve ervaring. Het roept een sfeer op waarin elk gevonden detail telt: een klant die zijn gestolen horloge terugkrijgt, een anonieme krabbel in een loopgraaf, of een patroon op een ruïne; niet alleen voor de main quest, maar vooral ook voor Mysteries en Good Deeds die je beloningen geeft in de vorm van meer info en uitbreidingen voor je arsenaal.
Want dat je deze zal nodig hebben om een eigen speelstijl te cultiveren staat buiten kijf: de gameplay balanceert tussen Souls like introspectie en detective logica (50/50 combat/exploration zeggen ze zelf). Je vecht tegen de Hollow Walkers met een stamina gebaseerd combat systeem waarin uithouding en gezondheid elkaar beïnvloeden: je uithouding vermindert als je gewond bent, en herstellen gebeurt organisch of via een heal pulse die ontstaat uit het raken van vijanden: een risk reward mechanisme dat dwingt tot timing en agressie. Dat voelt verfrissend, maar soms ook frustrerend; je oog op het centrum en je aandacht verdeeld. Vijanden bewegen ook erg schokkerig en chaotisch, wat ze door hun design nog angstaanjagender maakt, en des te moeilijker om mee af te rekenen. Er is een targeting-systeem, maar dat durft te midden van een groep snel-bewegende en in-en-uit de realiteit-springende monsters wel eens meer tegen dan voor je werken.
Je vecht met zwaarden, bijlen, guisarmes en dergelijke gemaakt van “limbisch materiaal” (zelfde spul als waar de hollow walkers uit bestaan) en kan dit versterken en vervormen met scherven van Terreur, Extase, Razernij of Verdriet. Daarna kan je deze nog uitrusten met gliefen die ze tot 3 speciale aanvallen per wapen geven. Qua moderne wapens heb je een drone die walkers kan afleiden, extra behendigheid kan geven, zich door een menigte vijanden rammen of je in een dodelijke wervelstorm verandert. Combat is niet diep en vaak verwarrend (zeker iets later in het spel) maar wel altijd intens. Walkers kennen 3 verschillende sterktes en hebben vrij snel in het spel ook een soort “kern” gebaseerd op een extreme emotie (te herkennen aan geel, rood, groen of blauw) die ze vaak ook per groep delen en eerst vernietigd moet worden. Er zijn consumables die de cooldown van je eigen aanvallen verkort of die vijanden verzwakken, maar voelen zowel overbodig als arbitrair; en ook een beetje als poging om de beperkte variëteit aan vijanden en repetitie in het bevechten ervan te maskeren. Echte “boss”-battles zijn er niet: deze zijn meestal een bijzonder uitgebreide en gevaarlijke variant van een bepaald type walker.
De visuele en auditieve presentaties zijn waar Hell Is Us de meeste impact heeft. De door oorlog verwoeste omgevingen zijn grauw, vervormd en symbolisch geladen, terwijl de vijanden,enigszins geometrisch, soms fragmentarisch, als fysieke metaforen voor trauma voortduwen. Wereldopbouw en narratief zijn meesterlijk met elkaar verweven om dit even duidelijk weer te geven als de hollow walkers zelf. De soundtrack is even minimalistisch, met een nerveuze sfeer die aarzelend kruipt onder je huid; subtiel overheersend, nooit onderdrukkend. Hadea voelt als een akelige, wanhopige en -effectief- helse plaats om op dat moment in te vertoeven, zowel qua omgeving als atmosfeer, en dat wordt meesterlijk overgebracht.
Dungeondesign is een ander gebied waar Hell Is Us ijzersterk naar voren komt met variaties als uitgebreide tempelruïnes, industriële faciliteiten, waterlabyrinthen en een in de fik staande stad. Hier is de afwezigheid van eender welke vorm van kaart het meest voelbaar en ben je aangewezen op je geheugen, aandacht voor detail en geduld. Voor een deel doen deze denken aan bijvoorbeeld Legend of Zelda of Resident Evil (zoek dit item, voor dit slot, haal die hendel over,enz...) maar stel je deze voor zonder kaart of herinnering aan wat je waar hebt gevonden of waar je het moet gebruiken: iedere sleutel die je in éénder welk gebied vindt (gelukkig meestal wel binnen enkele tientallen meters van het relevante slot) kan je technisch gezien op éénder welk slot (enkele honderden) in het hele spel testen: als je veel overslaat of niet oplet zeggen we zelfs niet “veel geluk”. Het is gewoon onbegonnen werk en dan zal dit spel zeer kort en frustrerend zijn: Hell Is Us zal niet iedereen aanspreken, maar ambieert dat ook niet.
Toch kent de ervaring verschillende tinten. Sommige verhaallijnen, zoals Rémi’s zoektocht naar zijn ouders of de oorsprong van de Calamity, voelen onderontwikkeld of vaag, terwijl de wereld en symboliek juist miljarden lagen rijker lijken. Je blijft nieuwsgierig naar Hadea, maar Rémi zelf blijft soms afstandelijk, wat de emotionele drive zwak maakt. (beetje verspilling van stemacteur Elias Toufexis van Deus Ex hier). Zeker wanneer de zijmissies zo intens zijn als: “Mijn baby sterft als jij niets doet”. Of net iets te laat doet. Of zelfs nadat je de timing gemist hebt er pas achter komt dat er een sidequest was. Good Deeds zijn intrigerend en gevarieerd, maar doordat je zo weinig aanwijzingen hebt en alles zelfs moet linken in een groot gebied met verschillende subgebieden, is het bijna onvermijdelijk dat je er één of meerdere mist wat niet altijd eerlijk aanvoelt. De beloningen voor puzzels zijn het zo goed als altijd waard, subliem verweven in wereldbouw, maar vereisen geduld, analytisch denken en soms een notitieboekje naast je: wat voor sommige spelers meer frustrerend dan bevredigend kan zijn.
We probeerden het spel op iedere setting, van laag tot ultra uit, maar op iedere setting was er toch vaak bij de snellere camera-overgangen (zoals in combat of bij ronddraaien) een visuele vertraging of bug en bij verkenning van het landschap zaten we tot vier keer ergens muurvast achter een rots of tussen een boompje, waar alleen uit te komen viel door een savepoint reload. Sommige clusters vijanden zijn, zelfs met een geleveld en uitgebalanceerd, sterk wapen, zó agressief en dodelijk dat je bijna zelf fysieke belichamingen van woede en wanhoop manifesteert; en extase als je ze eindelijk klein krijgt na 5-10 keer proberen. Gelukkig komen ze pas terug als je het gebied volledig verlaat en kan je ze voorgoed uitschakelen als je de Time-loop van dat gebied vernietigt.
„Hell Is Us” is een hypnotiserende, vernieuwende en moedige poging om oorlog in al zijn symbolische, mentale en emotionele fragmenten te vangen. Het is een spel dat je écht laat voelen, van de stilte tussen kogels tot de bizarre schoonheid van menselijke wanhoop. Zowel combat, performance als quest-design zijn naast de soms wat saaie protagonist niet perfect, maar nooit storend genoeg om echt grote invloed te hebben op de algemene speelervaring. Het is ongetemd, soms ontoegankelijk en in z’n eigen structuur veeleisend, maar het is precies die onverbiddelijke visie die het een onvergetelijke ervaring maakt.
- Sterke wereldopbouw
- Uitdagende puzzels
- Verfrissend origineel
- Intense combat
- Af en toe bugs
- Gemixte UI-Uitdagingen
- Weinig inhoudelijke protagonist
- Repetitieve vijanden
Mja, ik wil het natuurlijk hoger zien qua score maar de game heeft zijn ruwheden (helaas) dus al bij al akkoord met de score.
Geplaatst op 2025-09-04 11:03:53