Een geschiedenis: 25 jaar The Legend of Zelda
Geloof het of niet, maar de tijd staat niet stil. Bomen groeien, planten bloeien. We worden een jaartje ouder en bij het achteruit kijken zien we dat de weg die we al hebben afgelegd alleen maar langer is geworden. We hebben een verleden en we hebben een toekomst. We hebben een einde en we hebben een begin. Wat nog komen moet, laat zich niet dicteren. Wat reeds voorbij is, geeft zijn geheimen niet zomaar prijs. Op 21 februari 1986, 25 jaar geleden, verscheen The Legend of Zelda in Japan op de Famicom van Nintendo. Inmiddels is het een icoon en ligt het mee aan de basis van talloze andere games zoals we ze nu kennen. The Legend of Zelda was een pionier. Het was het prille begin, de sterke kiem voor komende generaties. Of we het nu gespeeld hebben of niet, aan The Legend of Zelda hebben we veel te danken.
The Legend of Zelda is voortgekomen uit de ideeën, ervaringen en fantasieën van Shigeru Miyamoto, die als de geestelijke vader van de reeks wordt gezien. Als kleine jongen verkende hij de heuvel- en berglandschappen rondom zijn thuis in Kyoto, Japan. Hij geraakte regelmatig verzeild in bossen, waar hij grote meren, kleine riviertjes, donkere grotten, open vlakten, en meer tegenkwam. Een van zijn meest memorabele ervaringen was de ontdekking van een grot in het midden van het bos. Na enige aarzeling besloot hij de grot binnen te trekken en zodoende begon Miyamoto de diepten te verkennen met behulp van een lantaarn.
Deze ervaring van Miyamoto als kind is de basis gaan vormen voor het idee achter The Legend of Zelda: het verkennen van een wonderlijke wereld, waar avontuur en gevaar hand in hand gaan. Het spreekt voor zich dat deze basis werd aangevuld met andere narratieve elementen, al was dit in die tijd voor een game ongezien. Ook de gameplay was destijds niets minder dan revolutionair.
Alvorens we een afzonderlijke blik werpen op de vele games in de reeks is het nuttig de serie in het algemeen te bekijken. Zoals gezegd ontsproot The Legend of Zelda aanvankelijk aan de fantasieën van Shigeru Miyamoto, maar uiteraard is hij niet de enige die een aandeel had in het ontstaan van de reeks. Een andere belangrijke man is immers Takashi Tezuka, die samen met Miyamoto ook werkte aan andere iconen van Nintendo, zoals bijvoorbeeld Mario. The Legend of Zelda was een succes en vormde meteen een van de belangrijkste franchises van het bedrijf, wat het ook nu nog is. De meeste games werden door Nintendo zelf ontwikkeld, op een paar uitzonderingen na. Capcom bijvoorbeeld nam enkele handheldversies op zich.
The Legend of Zelda draait grotendeels rond Link, het speelbare hoofdpersonage in nagenoeg elke game. De games spelen zich vaak in verschillende tijdperken af, en de de Link die je in verschillende games ziet, is vaak niet dezelfde, al zijn er uitzonderingen. Veelal bestaat zijn taak erin om prinses Zelda te redden. Zij heeft dan weer de gewoonte van in de kwade handen van Ganon - of Ganondorf -, de slechterik in het verhaal, terecht te komen. Dit is het inmiddels klassieke opzet van de reeks, al zijn er uitzonderingen. Zo is in bepaalde games niet Ganon de grote antagonist, maar Vaati. Nog een element dat continu terugkeert, is de Triforce. Dit oude reliek geeft allesomvattende kracht aan wie het bezit, logisch dan ook dat Ganon alles doet om eraan te geraken. DeTriforce bestaat echter uit drie kleine delen, die elk hun unieke eigenschap hebben. Ganon zelf heeft de Triforce of Power in zijn bezit, terwijl Zelda de Triforce of Wisdom heeft en Link de Triforce of Courage. Je beschikt echter niet altijd van in het begin over deze Triforce. Vaak krijg je het reliek pas toebedeeld na je hele avontuur doorlopen te hebben, wanneer je als het ware waardig bevonden wordt.
Inmiddels verkocht de reeks al om en bij de 60 miljoen exemplaren wereldwijd. Het originele The Legend of Zelda staat op plaats vier van best verkochte NES-games ooit. Naast de grote delen in de reeks zijn er ook enkele spin-offs en compilaties verschenen, evenals herwerkte versies van eerdere games. in 1989 verscheen een Amerikaanse animatieserie over Zelda, en in Japan verschenen sinds 1997 enkele manga-adaptaties van de reeks.
De gameplay die The Legend of Zelda brengt, wordt tegenwoordig vaak als standaard beschouwd voor dergelijke games. Meer zelfs, sommigen vinden dat de reeks te veel in het verleden is blijven hangen en in dat opzicht niet meer het niveau haalt van andere titels die vandaag in het genre verschijnen. Hoe dan ook is het een feit dat The Legend of Zelda aan de basis ligt van wat later de standaard zou worden, en dat op zich is al reden genoeg om ons de reeks eeuwig te herinneren.
De gameplay die we in de Zelda-games terugvinden, is grotendeels een mix van actie, puzzels, avontuur, gevechten, exploratie, ontdekken, en meer. De gehele reeks door zijn deze elementen gebleven, maar gaandeweg werden ze verder uitgewerkt en kwamen er aanvullingen bij. Voor het verkennen van gebieden en oplossen van puzzels word je als speler vaak beloond, zoals bijvoorbeeld met de toekenning van een nieuw voorwerp of wapen, waarmee je je avontuur dan kan verderzetten. Belangrijk in dit opzicht zijn de vele dungeons die je in elke game tegenkomt. Elke dungeon heeft vaak een eigen sfeer of thema. Je lost er puzzels op, verslaat vijanden en uiteindelijk kom je nog voor een eindbaas te staan, die je vaak door middel van een bepaald stramien moet zien te overwinnen.
Zoals gezegd is dergelijke gameplay inmiddels enorm geëvolueerd, al is de basis in wezen dezelfde gebleven. The Legend of Zelda heeft dan ook een definitieve stempel gedrukt op de geschiedenis en ontwikkeling van dergelijke games, niet alleen op vlak van gameplay, maar ook op vlak van het introduceren van een meer complexe verhaallijn. Games waren niet langer louter entertainment dat je reflexen en coördinatie op de proef stelde, neen, ze hadden voortaan iets te vertellen, ze konden je emoties aanspreken. Eigenlijk is er toen een geheel nieuwe vorm van narrativiteit ontstaan.
1986
The Legend of Zelda | Famicom/NES
De eerste Zelda-game verscheen op 21 februari 1986 in Japan, en dat als The Hyrule Fantasy: Legend of Zelda voor de Famicom van Nintendo. In het spel speelde je voor het eerst als Link, een jongen die moest proberen acht fragmenten van de Triforce of Wisdom te verzamelen om zo prinses Zelda te kunnen redden, en met haar heel Hyrule. Vijand van dienst was Ganon. Het spel werd gespeeld met een perspectief van bovenaf. Tijdens het spelen moest je link door een overworld en verschillende dungeons leiden, waar puzzels moesten worden opgelost en vijanden overwonnen.
Na de succesvolle release in Japan kwamen ook de VS en Europa aan de beurt, waar de game op de NES-console verscheen. Door de cartridge-uitgave werd The Legend of Zelda de eerste game die een interne batterij had voor het opslaan van data. Deze versie verscheen in 1994 ook in Japan. Het opslaan van data was een van de revolutionaire elementen die The Legend of Zelda introduceerde. Over het algemeen wordt de game beschouwd als het begin van een nieuw soort games, waarbij een open wereld en niet-lineaire gameplay centraal staan. Het spel wordt dan ook vaak gezien als een van de meest invloedrijke ooit.
1987
Zelda II: The Adventure of Link | Famicon/NES
The Legend of Zelda 2: The Adventure of Link, zoals de game in Japan heette, verscheen oorspronkelijk op 14 januari 1987 voor de Famicom. Dat is minder dan een jaar na het verschijnen van de eerste Zelda-game in Japan, en zeven maanden voor de VS de eerste Zelda-titel voorgeschoteld kreeg. In 1988, een jaar de Japanse release, werd Zelda II uitgebracht buiten Japan en dat voor de NES-console.
The Adventure of Link was een direct vervolg op de eerste game, en je speelt dus met dezelfde Link. Opnieuw moet je Zelda redden, die dit keer ten prooi is gevallen aan een kwaadaardige slaapspreuk. De game kwam niet met hetzelfde perspectief als de eerste titel, maar introduceerde in de plaats side-scrolling gameplay, vermengd met RPG-elementen, iets wat tot dan nog maar weinig of niet was gedaan. Het spel introduceerde enkele nieuwe elementen in de reeks en werkte andere elementen uit de eerste game beter uit. Zo kregen NPC's (non-player characters) een grotere rol toebedeeld en werden ook magie en spreuken belangrijker. Voorts deed de Triforce of Courage zijn intrede en slaagde het spel erin typische platformelementen in de gameplay te verwerken, wat vooral te danken was aan het nieuwe perspectief. Latere games verwezen nog frequent naar The Adventure of Link. Is het niet in de gameplay, dan wel in bijvoorbeeld de namen van bepaalde personages. De Sages uit Ocarina of Time bijvoorbeeld dragen de namen van dorpjes uit The Adventure of Link.
1991
The Legend of Zelda: A Link to the Past | SNES
Op 21 november 1991 verscheen het derde deel in de Zelda-reeks in Japan op de SNES, zij het onder de naam The Legend of Zelda: The Triforce of the Gods. Een jaar later konden ook de VS en Europa met het spel aan de slag. In de game is het opnieuw aan Link om Hyrule te redden, en dat door Ganon te verslaan om zo de zeven afstammelingen van de Sages te bevrijden.
A Link to the Past wordt gezien als een van de beste delen in de reeks, en zelfs als een van de beste games ooit. De game keerde terug naar het perspectief uit het eerste deel en was dankzij de nieuwe SNES-console een hele stap vooruit wat grafische presentatie betreft. Het spel introduceerde nieuwe elementen die inmiddels standaard in de reeks ingebakken zitten, zoals enkele typische voorwerpen, bijvoorbeeld de hookshot. Het ontwerp van dungeons in A Link to the Past was geavanceerder dan ooit tevoren en ook de introductie en uitwerking van een parallelle wereld, die veel duisterder was, zorgde ervoor dat de game uiterst positief werd ontvangen, en vandaag door velen nog steeds als een icoon wordt aanschouwd.
1993
The Legend of Zelda: Link's Awakening | Game Boy
Op 6 juni 1993 verscheen The Legend of Zelda: The Dreamed-Up Island in Japan voor de Game Boy, waardoor het de eerste Zelda-game voor een handheld was. Enkele maanden later verscheen het spel in de VS en Europa, zij het onder de naam Link's Awakening. Aanvankelijk was de game bedoeld als een remake van de SNES-game A Link to the Past, maar gaandeweg werd het een geheel nieuw project en uiteindelijk een geheel nieuwe game.
Link's Awakening is een van de weinige Zelda-games die zich niet in Hyrule afspeelt. Ook Zelda en de Triforce komen er niet in voor. In de plaats daarvan belandt Link op een mysterieus eiland, dat geregeerd wordt door de Wind Fish. Het gehele avontuur spitst zich toe op het vinden van een reeks instrumenten om de slapende Wind Wish wakker te krijgen, zodat Link van het eiland kan ontsnappen. Link's Awakening werd uiterst goed ontvangen, danzij de combinatie van een goed ontwikkelde gameplay, goed ontworpen dungeons en een origineel verhaal. Kritiek kreeg het spel echter ook. Zo zaten de controls niet voor iedereen als gegoten en ook het monotome kleurgebruik was een nadeel. Dit laatste is echter te wijten aan het feit dat het spel op de Game Boy verscheen, die op dat moment nog geen gevarieerde kleuren kon weergeven. Mensen leken hierom vooral teleurgesteld te zijn omdat ze de kleuren van de SNES gewoon waren. In 1998 zou een herwerkte versie, Link's Awakening DX, verschijnen voor de Game Boy Color, dit keer dus met de nodige kleuren.
1998
The Legend of Zelda: Ocarina of Time | Nintendo 64
Op 21 november 1998 zette de Zelda-reeks een nieuwe mijlpaal neer. Dan verscheen immers The Legend of Zelda: Ocarina of Time in Japan voor de Nintendo 64. Het werd de eerste Zelda-game met 3D-graphics en legde, net als de eerste game, de basis voor een hoop toekomstige standaarden in het genre. De nieuwe 3D-graphics zorgden er immers voor dat het gehele design opnieuw bekeken moest worden, en waar nodig aangepast moest worden. Dat deed Nintendo perfect, wat resulteerde in een van de beste titels uit de reeks. Meer zelfs, tot op heden wordt Ocarina of Time door velen beschouwd als de beste game ooit.
In Ocarina of Time ga je opnieuw aan de slag met Link, die in een episch avontuur doorheen de tijd reist om Ganon ervan te weerhouden de Triforce in zijn bezit te krijgen. Hyrule kwam dankzij de 3D-graphics meer tot leven dan ooit tevoren. Het spel introduceerde naast een reeks mechanismen voor dergelijke 3D-games ook de Ocarina, waardoor muziek een belangrijke rol speelde in het spel. Door de populariteit van het spel groeide ook de interesse voor ocarina's in het algemeen, waardoor ook de verkoop ervan aanzienlijk steeg. Waar de eerste Zelda-game de fundering legde voor vele andere games, slaagde Ocarina of Time erin die fundering te vernieuwen en een nieuwe standaard te introduceren voor komende generaties.
2000
The Legend of Zelda: Majora's Mask | Nintendo 64
The Legend of Zelda: Majora's Mask verscheen op 27 april 2000 in Japan voor de Nintendo 64, waarbij het gebruik maakte van het Expansion Pack. Dit zorgde ervoor dat er meer geheugen beschikbaar was, waardoor het spel grafisch kon verbeterd worden en er meer personages tegelijk op het scherm konden getoond worden.
Majora's Mask is een van de meer ondergewaardeerde titels in de reeks, volkomen onterecht. Wie het spel speelde, was vol lof over de grafische presentatie en de diepgaande gameplay. Het spel speelt zich af in Termina, een alternatieve versie van Hyrule, waar Skull Kid erin slaagde Majora's Mask, een krachtig artefact, te stelen. Hierdoor is Skull Kid in staat om de maan langzaam maar zeker te laten neerstorten op Termina. Link heeft drie dagen om hier een stokje voor te steken en het stadje Clock Town te redden. Naast alle typische elementen van een Zelda-game draait de gameplay rond het terugkeren in de tijd, zodat je telkens opnieuw aan het begin van de cyclus van drie dagen terechtkomt. Met behulp van verschillende maskers, die Link laten transformeren naar verschillende wezens met speciale krachten, en verschillende deuntjes op de Ocarina, is Link in staat om alles tot een goed einde te brengen.
Majora's Mask werd unaniem uiterst positief ontvangen, maar zoals gezegd heeft de game niet de publieke aandacht gekregen die het verdiende, wat blijkt uit de verkoopcijfers. Hoe dan ook waren velen het erover eens dat ook deze Zelda-game weer een pareltje was, vooral omwille van de diepgaande, misschien wat ingewikkelde en moeilijke, gameplaymechanismen.
2001
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons/Ages | Game Boy Color
Oracle of Seasons en Oracle of Ages zijn twee Zelda-games die op 27 februari 2001 in Japan verschenen voor de Game Boy Color. Het is een van de weinige keren geweest dat Nintendo een andere ontwikkelaar, Capcom, een Zelda-game van zo dichtbij mee liet ontwikkelen. Het resultaat mocht er echter zijn. De basisbesturing van Link's Awakening, de eerste Zelda-game voor een handheld, werd terug bovengehaald en hier en daar verbeterd. DE graphics waren nu kleurrijker dan ooit op een handheld en ook de gameplay was weer origineel, zij het op sommige punten iets ingewikkelder dan dat velen gewend waren van een Zelda-game.
Een van de definiërende kenmerken van Oracle of Seasons en Oracle of Ages is het feit dat de twee games aan elkaar gelinkt kunnen worden. Aanvankelijk was Capcom van plan om nog een derde game te introduceren, maar dat plan werd geschrapt toen bleek dat het dan wel erg ingewikkeld zou worden. Oracle of Seasons en Oracle of Ages hebben elk hun eigen verhaal en accenten. Seasons bijvoorbeeld richt zich meer op actie terwijl Ages zich meer richt op puzzels. Bij Seasons heb je de mogelijkheid om de seizoenen te veranderen terwijl je bij Ages in de tijd kon terugkeren. Uiteindelijk echter komen de verhalen van beide games samen, en om die definitieve ontknoping mee te maken, moet je beide games hebben uitgespeeld. Door twee Game Boy Colors aan elkaar te linken en wachtwoorden uit te wisselen, was het bovendien mogelijk nieuwe items vrij te spelen in elke versie van het spel. Het was zelfs mogelijk om de games te transformeren naar een haast volledig nieuw spel, waarbij bepaalde elementen uit het plot werden uitgebreid, dungeons plots een stuk groter werden, en dergelijke meer.
Oracle of Seasons en Oracle of Ages lijken enigszins buitenbeentjes te zijn. Ze werden niet door Nintendo alleen ontwikkeld en speelden zich niet binnen de traditionele wereld van Hyrule af. Bovendien was het destijds niet vanzelfsprekend om twee games op dergelijke wijze met elkaar te laten versmelten. Het zorgde ervoor dat beide games een beetje op de achtergrond verdwenen, maar de eerlijkheid gebiedt te zeggen dat wel degelijk twee knappe, volwaardige Zelda-games zijn.
2002
The Legend of Zelda: The Wind Waker | GameCube
Op 13 december 2002 verscheen The Legend of Zelda: The Wind Waker in Japan voor de GameCube, waardoor de grafische mogelijkheden weer een stuk uitgebreider waren. Het meest typerende aan The Wind Waker lijken dan ook de graphics te zijn, die tot dan nog maar zelden gezien waren in games. De cell-shaded graphics gaven The Wind Waker een cartoon-achtige uitstraling krijgen, iets wat destijds voor de nodige discussies zorgde. Uiteindelijk echter werd de grafische stijl met open armen ontvangen en bleek dat Nintendo zowel grafisch als technisch vlak een erg knappe game had afgeleverd.
In The Wind Waker is Link er opnieuw op uit om Ganondorf ervan te weerhouden alle Triforce-fragmenten in handen te krijgen. Daarvoor moet hij van eiland naar eiland varen, op zoek naar dungeons en de fragmenten. Een groot deel van het spel speelt zich dan ook af in open zee, waar link met behulp van een magische boot overheen kan varen. Een belangrijke factor bij dit alles is de wind, die je nodig hebt om met de nodige snelheid in de juiste richting te kunnen varen. Gelukkig beschik je over een magisch stokje, de Wind Waker, waarmee je de wind door middel van verschillende melodieën kan controleren.
The Wind Waker was alweer een mooie en typische Zelda-game, maar vooral technisch zat het spel erg knap in elkaar, wat resulteerde in hoge reviewscores en een hoop fans. De cell-shaded graphics zouden later nog in andere games gebruikt worden.
2004
The Legend of Zelda: The Minish Cap | Game Boy Advance
The Legend of Zelda: The Minish Cap verscheen als The Mysterious Hat op 4 november 2004 in Japan, en dat op de Game Boy Advance. De nieuwe handheld van Nintendo liet opnieuw enkele welgekomen verbeteringen toe. Zo konden de graphics weer naar een hoger niveau gebracht worden en ook het geluid, waar bij de Game Boy en Game Boy Color wel eens kirtiek op kwam, was nu meer dan behoorlijk. The Minish Cap werd, net als de laatste twee handheld-games van de Zelda-reeks, ontwikkeld door Capcom, terwijl Nintendo het hele proces begeleidde en in de gaten hield.
The Minish Cap bouwt verder op wat in de Four Swords-saga, die we hier niet uitgebreid bespreken, werd ontwikkeld. De grafische stijl leunt aan bij wat in The Wind Waker werd geïntroduceerd en qua gameplay is het alles wat je van een Zelda-game zou verwachten. Centraal staat Ezlo, de Minish Cap, die in stata is Link te doen krimpen om hem te helpen op zijn avontuur. The Minish Cap werd vooral geprezen omwille van de audiovisuele presentatie op een handheld, en het feit dat Nintendo en Capcom erin slaagden de kwaliteit van de reeks hoog te houden door opnieuw een uiterst degelijke titel af te leveren.
2006
The Legend of Zelda: Twilight Princess | GameCube/Wii
The Legend of Zelda: Twilight Princess heeft een ingewikkelde ontstaansgeschiedenis. Aanvankelijk zou Nintendo van plan zijn geweest om een nieuwe Zelda-game te creëren volgens de stijl van The Wind Waker, maar daar is uiteindelijk van afgezien. Men had besloten dat het tijd was voor een meer volwassen Zelda-game. Op de E3-beurs van 2004 werd, geheel onverwacht, een trailer getoond waarin de game onthuld werd. Niemand wist dat dit er zat aan te komen, en de beelden sloegen dan ook in als een bom. De trailer toonde de meest volwassen Link tot nu toe, en de game leek de meest duistere in de reeks te gaan worden. Tot dan waren alle Zelda-games sinds Ocarina of Time goed ontvangen geweest, maar voor fans was het vooral uitkijken naar een game die kon tippen aan de eerste 3D-Zelda, wat tot dan nog niet echt gelukt was. Voor het eerst kreeg men hoop dat dit mogelijk de beste Zelda-titel ooit zou worden.
In 2005, het jaar waarin Twilight Princess aanvankelijk zou verschijnen, werd beslist het spel uit te stellen naar 2006. De ontwikkelaars kregen hierdoor de tijd om het spel verder af te werken en er meer content in te stoppen. Ook werd beslist om de game klaar te stomen om te verschijnen op de Wii, wat maakte dat Twilight Princess de eerste Zelda-game werd die beschikbaar was bij de lancering van een console. Op 19 november 2006 verscheen de Wii-versie dan eindelijk in de VS, gevolgd door de GameCube-versie op 11 december. Een vreemde volgorde, zou je denken, maar het is logisch dat Nintendo de nieuwe Zelda-game meteen wilde koppelen aan de Wii, die het ook mogelijk maakte de game met geheel nieuwe controls te spelen.
De reacties op Twilight Princess waren uitermate positief, al werd wel de discussie gevoerd of het spel nu wel of niet beter was dan Ocarina of Time. Hoe dan ook wist het spel zich te onderscheiden. Naast de volwassen sfeer introduceerde Twilight Princess ook de mogelijkheid om te vechten vanop je paard, iets waar fans lang naar hadden uitgekeken. De duistere sfeer van de game werd kracht bijgezet door knap character design, zoals bijvoorbeeld het personage Midna. Naast de typische dungeons en andere typerende Zelda-elementen had Twilight Princess ook een centraal thema. Link tracht immers Hyrule te redden van de Twilight Realm, een parallelle, duistere dimensie die alles dreigt op te slokken. Op zijn avontuur is Link in staat te transformeren naar een wolf, wat zich uit in enkele specifieke gameplaymechanismen.
Los van de vraag welke Zelda-game nu de beste ooit is, zij het A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask of Twilight Princess, vast staat dat deze duistere Zelda-titel de nodige lof kreeg toegedicht. Ongetwijfeld zitten fans alweer te wachten op het volgende Zelda-avontuur dat zich in een meer duistere en volwassen sfeer afspeelt.
2007
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass | DS
Met de komst van de Nintendo DS was er weer een nieuwe mogelijkheid om de Zelda-reeks origineel uit de hoek te laten komen. De grafische stijl, geïnspireerd door de cell-shaded graphics van The Wind Waker, bleken erg knap over te komen op de nieuwe handheld van Nintendo en ook de nieuwe mogelijkheden qua besturing bleken een meerwaarde. Deze twee innovaties zorgden ervoor dat Phantom Hourglass opnieuw een Zelda-game werd om van te smullen, zowel wat gameplay als audiovisuele presentatie betreft.
Tegelijk echter werd de nieuwe formule niet door iedereen gesmaakt. Het klassieke opzet van de Zelda-reeks bleef aanwezig, zoals het verkennen van gebieden, doorworstelen van dungeons en de aanwezigheid van een bepaald magisch voorwerp waar alles om draait, maar de controls werden door sommigen als te simpel en te casual bevonden, waardoor het spel wat aan diepgang tekort schoot. Ook de beperkte online mogelijkheden van Phantom Hourglass waren onderhevig aan kritiek.
2009
The Legend of Zelda: Spirit Tracks | DS
Spirit Tracks verscheen op 7 december 2009 in Japan, zij het onder de naam Steam Whitsle of Earth. Ook deze DS-game haalde inspiratie bij de cell-shaded graphics, en samen met de besturing leek het dan ook erg op Phantom Hourglass. Het gevolg was dat de game zich inhoudelijk moest zien te onderscheiden, iets wat slechts tot op zekere hoogte is gelukt. In plaats van een boot of paard ga je in Whistle of Earth aan de slag met een trein, waarmee je de hele wereld kan doorkruisen. Onderweg is er uiteraard de ruimte en tijd om dorpjes te verkennen en dungeons te doorploegen. Het centrale instrument in de game was, naast de trein, de Spirit Flute.
Hoewel Spirit Track op zich een aardige Zelda-game was en enkele originele puzzels en gameplayelementen introduceerde, leefde toch de indruk het te veel op voorgaande games leek en dat het spel zich niet voldoende kon onderscheiden om echt top te zijn. Desondanks waren de meeste reviews positief en scoorde het spel behoorlijk.
Wanneer je stilstaat bij het verleden, doe je er goed aan ook eens naar de toekomst te kijken. The Legend of Zelda heeft talloze harten van gamers veroverd en een hoop onder ons hebben mooie herinneringen aan onze avonturen met Link. De vraag die dan ook naar voren komt, is wanneer we opnieuw met hem aan de slag kunnen. Wel, lang zal het alvast niet meer duren. Het is al van 2009 geleden dat we nog een echt Zelda-avontuur voorgeschoteld kregen, en dat was Spirit Tracks voor de DS. Traditioneel echter zijn de consoleversies grootser qua opzet, en de laatste Zelda-game op console dateert alweer van 2006. Niet getreurd echter, want het ziet ernaar uit dat we mogelijk nog dit jaar met The Legend of Zelda: Skyward Sword aan de slag kunnen. Een officiële releasedatum is er nog niet, maar alles wijst zoals gezegd op een release later dit jaar.
Verschrikkelijk veel is er echter nog niet over de game geweten, buiten het feit dat men opnieuw heeft gekozen voor de cell-shaded graphics, een volwassen Link en innovatieve gameplay met behulp van de Wii-controller.
Veel sneller zouden we al aan de slag kunnen met een 3D-remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time. De remake zou iets na de release van de Nintendo 3DS verschijnen en toont meteen de kracht van de nieuwe handheld. Grafisch ziet het spel er immers beter uit dan het origineel en er werden bovendien 3D-effecten toegevoegd. Tel daarbij nog eens het feit dat je een van de beste games ooit nu gewoon op een handheld kan spelen, en dus makkelijk kan meenemen waar je wil, en er zijn redenen genoeg om Ocarina of Time 3D in huis te halen.
Dit is slechts een beperkt overzicht geweest van 25 jaar The Legend of Zelda, maar we hopen dat het mooie herinneringen heeft opgewekt en bovendien de zin heeft opgewekt voor titels die er nog zitten aan te komen. Er zijn een hoop zaken die we niet hebben aangeraakt, zoals enkele spin-offs, de prachtige muziek van Koji Kondo, de merchandising, alle bekende en minder bekende personages, de chronologie van de games, en veel, veel meer. Ja kan echter niet alles overschouwen, en dat hoeft ook niet. We hopen bij deze onze eigen, kleine bijdrage te hebben geleverd aan het vieren van 25 jaar The Legend of Zelda.
Gefeliciteerd, Nintendo, en dank je wel aan iedereen die deze reeks mee heeft mogelijk gemaakt. Van Miyamoto en zijn jeugdige avonturen in het bos tot de programmeur met het kleinste aandeel in een van de games. Bedankt voor het creëren van een reeks die de basis legde voor toekomstige generaties, generaties waar het narratieve niet verloren gaat.