INTERVIEW | Belgische game developer: "Onze sector doet ook positieve zaken"
Een tijdje geleden kwam de Belgische Hoge Gezondheidsraad op de proppen met een advies rond "gamen tijdens de lockdown", waarbij er werd gewezen op de mogelijke gevaren en het risico op verslaving. Dat zorgde toen voor wat gemor binnen de Belgische game-industrie, onder andere bij Kevin Haelterman, medeoprichter van LuGus Studios, de ontwikkelaar van onder andere Liftoff. Wij besloten hem daarom enkele vragen voor te leggen rond de problematiek.
Disclaimer: Kevin Haelterman verwoordt in dit interview zijn eigen mening en spreekt niet als vertegenwoordiger van FLEGA, de Flemish Games Association.
4G: We zagen dat je niet echt blij was met de tekst van de Hoge Gezondheidsraad. Kan je even uitleggen waarom?
KH: Hoewel de berichtgeving van de Hoge Gezondheidsraad uiteraard met goede bedoelingen is verzonden en zeker waarheden bevat, merk je duidelijk frustraties bij zowel de developers als de gaming community. Ik weet niet of die constante negatieve visering het beoogde doel bereikt. Er is een beeld van onze industrie als de source of all evil door een bijna obsessieve focus op de uitdagingen rond games en bijna geen aandacht voor de sterktes van het medium. Ik denk dat we allemaal snakken naar een evenwichtige communicatie over gaming.
"Onze sector doet ook wel positieve zaken."
Ik heb persoonlijk geen probleem met de berichtgeving, wel met de uiterst ongelukkige timing (is dit nu een prioriteit voor een zorgsector met zoveel problemen?), de constante focus op het negatieve en het gebrek aan communicatie met onze sector.
Ik kan het haast niemand kwalijk nemen, maar voor wie er aan twijfelde: onze sector doet ook wel positieve zaken. We hadden een onderzoek kunnen zien over de educatieve meerwaarde van games in coronatijden, hoe games voor miljoenen mensen de lockdown draaglijker hebben gemaakt en hoe ze een tool zijn om sociaal contact te onderhouden. In de plaats daarvan zien we een herhaling van berichtgeving over problemen rond gaming, die reeds zijn aangekaart en actief worden aangepakt door de gamesector en overheden. Jammer!
4G: Kan je even duiden welke zaken de gaming industrie tijdens de coronaperiode heeft gedaan?
KH: De gamesindustrie toonde zich tijdens de coronacrisis economisch erg weerbaar door massaal thuiswerken in te voeren, waardoor vele jobs werden gered. We blijven bijdragen tijdens economisch harde tijden en we zijn een zelfkritische sector die zich aanpast om relevant te zijn.
Onze lokale sector is daar een topvoorbeeld van, één waar we als Belgen fier op mogen zijn. Onze Belgische studio's staan bekend voor het maken van games die gebruikt worden binnen educatie, de zorgsector, games die het medium verheffen tot kunstvorm, die informeren, opleiden, mensen aan het bewegen brengen en die hedendaagse topics aankaarten.
"We blijven bijdragen tijdens economisch harde tijden en we zijn een zelfkritische sector die zich aanpast om relevant te zijn."
In moeilijke tijden waarin we ons als samenleving snel moeten aanpassen, kunnen games gebruikt worden om te informeren, om thuiseducatie makkelijker en leuker te maken, om mensen op te leiden in de strijd tegen Covid-19, om sociale isolatie aan te vechten en zo veel meer. Tevens namen wij als sector actief deel aan coronacommunicatie naar het grote publiek.
Wij zijn een industrie die hard heeft gewerkt de voorbije maanden en veel positieve dingen heeft gedaan. Toch staan we, in tijden waar zoveel fout loopt elders, opnieuw negatief in de spotlight in verband met zaken waaraan we al jaren actief meewerken. Waarom nu? Wat verwacht men van ons?
4G: Wat vind je van de roep om "structurele maatregelen voor de industrie"?
KH: De lokale game-industrie is geen sector die problemen uit de weg gaat. Als sector benadrukken we al vele jaren de uitdagingen van onze hobby en we werken actief mee, waarbij de sector ook zelf maatregelen neemt. Er wordt in het rapport bijvoorbeeld met geen woord gerept over parental controls, "structurele tools" die de industrie aanreikt aan ouders om onder andere de speelduur, het spendeergedrag en het online gamegedrag van hun kinderen te beheren.
Tevens denk ik dat we in België vaak een voorloper zijn op vlak van maatregelen rond de gamesindustrie. De strenge wetgeving rond lootboxen in België dient als voorbeeld voor vele andere landen. Dat populaire games zoals Call of Duty: Mobile niet beschikbaar zijn in ons land onderstreept dat opnieuw.
"De strenge wetgeving rond lootboxen in België dient als voorbeeld voor vele andere landen."
Natuurlijk kunnen er naar mijn mening meer maatregelen komen, maar dan wel in samenspraak met onze sector. Dat er nood is aan structurele maatregelen is geen discussiepunt voor mij. De constante visering, ondanks die maatregelen, is dat wel.
4G: In het advies wordt ook gesproken over online kansspelen. Ben je het eens dat ook voor gaming de grens voor online kansspelen op 21 jaar moet worden gelegd?
KH: Ik ben het ermee eens dat kansspelen bij minderjarigen niet kunnen. Ik ben voorstander van een duidelijke wetgeving rond kansspelen, waarbij experts uit verschillende relevante sectoren samen een adviserende rol kunnen spelen.
Laten we wel stellen dat het gevaarlijk is om onze sector op één hoopje te gooien met de online gokindustrie, wat helaas vaak gebeurt in rapporten over onze industrie. Van alle gamereleases wereldwijd zijn er slechts enkele die beschouwd worden als "simulation casino games". Vanaf deze zomer zullen deze games bovendien een PEGI 18+ label krijgen, opnieuw een stap van onze sector in verdere zelfregulering.
4G: Is er voor jou een verschil tussen lootboxen en gokken in games?
KH: Het veralgemenen van lootboxen als een negatief gambling gegeven is gevaarlijk. Met het gameplay concept van een lootbox, in de betekenis van een willekeurige beloning, is inherent niets mis. In principe is dat hetzelfde als een kist met random item in een Zelda-game of in Skyrim.
"Het is gevaarlijk om onze sector op één hoopje te gooien met de online gokindustrie."
We zien wel dat er de voorbije jaren wat zaken fout zijn gelopen met praktijken van agressieve microtransacties, die afbreuk doen aan gameplayconcepten en het spelplezier. We zijn echter een volwassen industrie waar gamers en pers zich laten horen en waar verandering gebeurt als gamers hun stem laten horen. Het is goed dat er onderzoek wordt gedaan naar deze onderwerpen en nog beter dat de overheden actief optreden.
Ik schrik wel van het idee dat overheden zich zouden inlaten met gameplayconcepten, omdat ze vaak niet helemaal begrijpen waar het nu precies over gaat. Laten we ook niet vergeten dat het niet de overheden zijn die de problemen hebben aangekaart en verandering hebben teweeggebracht, maar wel de gamers en de sector zelf.
4G: De HGR vraagt ook een verbod op reclame voor gokken op games en zelfs een volledig verbod op gokken op games die populair zijn bij minderjarigen. Wat is jouw visie daarop?
KH: Ik ben een groot voorstander van een duidelijke en consistente regelgeving rond gambling. Gokken bij minderjarigen kan en mag niet. Als we spreken over sportweddenschappen op esports, dan kunnen we stellen dat de bestaande wetgeving reeds van toepassing is. Ook skin gambling is een illegale activiteit die verboden wordt door uitgevers en platformen. Onze lokale sector werkt bovendien actief en constructief mee aan deze uitdagingen.
"Ik schrik wel van het idee dat overheden zich zouden inlaten met gameplayconcepten, omdat ze vaak niet helemaal begrijpen waar het nu precies over gaat."
4G: Je vraagt zelf voor meer overleg met de industrie, gebeurt dat nu niet dan?
KH: Wij vielen als sector uit de lucht bij het zien van deze laatste berichtgeving en waren er helemaal niet van op de hoogte. We hebben geen kansen gehad om mee te werken en onze expertise te delen. Dat men rechtstreeks naar de pers is gegaan en niet met ons heeft overlegd, creëert het gevoel dat men uit is op sensatie en verhaaltjes die makkelijk verkopen in de pers.
Games zijn daarbij een gemakkelijk doelwit. Ik wil geloven dat dat niet de bedoeling was van het rapport, maar toch merk je een duidelijke frustratie bij de gaming-community. Dat lijkt me allesbehalve een constructieve aanpak.
4G: Hoe hebben jullie als ontwikkelaar de lockdown beleefd? Hebben jullie ook gemerkt dat meer mensen jullie game hebben ontdekt?
KH: Bij LuGus Studios mogen we niet klagen en dat doen we dan ook niet. Het hele team is gezond, thuiswerk gaat zeer vlot en de zaken lopen goed.
We wilden bij LuGus Studios niet zomaar passief toekijken en hebben actief gewerkt aan de relevantie van onze producten. We hebben de voorbije maanden gewerkt aan verschillende community initiatives om mensen vlotter digitaal in contact te houden. We hebben hard doorgewerkt aan onze educatieve games die met thuisscholing relevanter dan ooit zijn geworden. We zijn ook actief de strijd aangegaan tegen corona. We hebben onze dronesimulator Liftoff omgevormd tot een trainingsapplicatie voor een drone die veilig van op afstand kan ontsmetten. Die applicatie hebben we ook meerdere weken gratis beschikbaar gesteld.
"Wij roepen niet om miljoenen overheidssteun om jobs te kunnen behouden."
Het ligt voor de hand dat mensen meer zijn gaan gamen de voorbije maanden en dat merken we ook in onze cijfers. Ik denk dat dat nogmaals laat zien dat wij een sector zijn waar we niet altijd op moeten neerkijken. In moeilijke economische tijdens zijn wij een sector waarop je kan rekenen. Wij roepen niet om miljoenen overheidssteun om jobs te kunnen behouden. Wel geloof ik dat je in sectoren als de onze moet investeren in goede tijden, net omdat deze zo veerkrachtig is. Ik wens België dan ook een sterke game-industrie toe in de toekomst!
4G: Welke tips zou je aan ouders geven die niet goed weten hoe ze moeten omgaan met het gamegedrag van hun kinderen?
KH: Als sector zijn we enorm geïnteresseerd om probleemoplossend te werk te gaan. De juiste communicatie en vlotte dialogen met alle actoren is daarbij belangrijk. Wij benadrukken de opvoedkundige rol van ouders en professionals die met kinderen in aanraking komen en de Belgische gamesector biedt al jaren verschillende instrumenten aan voor kinderen, ouders en begeleiders.
Een mooi voorbeeld is het initiatief Speel Het Slim, waarmee we een online platform hebben gelanceerd rond veilig en verantwoord gamen. Ik raad ouders aan deze website zeker te bezoeken.