REVIEW: Clair Obscur: Expedition 33 is een meesterwerk tussen licht en donker
Clair Obscur: Expedition 33 is zo’n game die je niet ziet aankomen (tenzij je onze previews van augustus 2024 en maart 2025 hebt gelezen), maar die je vanaf de eerste seconde vastgrijpt en weigert los te laten. Wat er in het begin uitzag als een ogenschijnlijk bescheiden project van kleine de Franse studio (weliswaar met een groot percentage ex-Ubisoft developers) Sandfall Interactive, is uitgegroeid tot één van de meest verrassend meeslepende en visueel indrukwekkende RPG's van het decennium. Deze keer is de hype niet groter dan de inhoud – het ís de inhoud. Wat hier gepresteerd is, hoort qua artistieke visie, emotionele impact en gameplay (niet qua schaal of budget) thuis in het rijtje van grootheden zoals Elden Ring, Breath of the Wild en The Last of Us.
De eerste indruk van Clair Obscur: Expedition 33 is overweldigend visueel. De game omarmt zijn naam ten volle; clair-obscur (contrast licht en duister) als artistiek fundament, maar ook als thematisch anker. De wereld van Lumière voelt vertrouwd en vreemd tegelijk: een decor waarin monumentale architectuur, zachte pastelkleuren en gotische schaduwen samenkomen in een sfeer die zowel troostend als dreigend is. Er is een constante spanning voelbaar, alsof de werkelijkheid zelf elk moment kan barsten. Deze stijlkeuze is niet zomaar decor, het doordringt elk aspect van het spel: van zowel de combat en de omgeving, als de verhaallijn en de personages. Fun fact: zelfs de spelprogressie weerspiegelt dit contrast. De hoofdroute is altijd licht aangeduid en optionele elementen zoals extra encounters of puzzels altijd donker.
Waar de meeste RPG’s kiezen voor traditionele turn-based combat of real-time actie, zoekt Expedition 33 een balans (somehow) op een manier die niet alleen verfrissend aanvoelt, maar mechanisch briljant blijkt en vrij soepel aanleert. Gevechten zijn turn-based, maar met realtime elementen zoals tegenaanvallen, pareren, ontwijken en blokkeren. De timing is altijd cruciaal, maar nooit oneerlijk: je wordt beloond voor precisie, niet voor blind op een knop te rammen. Een aanval pareren heeft een veel korter tijdsinterval dan een aanval ontwijken, maar beloont dat ook met aanzienlijk veel schade. Elk van de zes hoofdpersonages voelt uniek met een eigen stijl, specialisaties en tempo. De synergie tussen deze stijlen is essentieel om vooruitgang te boeken in de moeilijkere encounters (die zijn er zeker): het loont om hun vaardigheden en combinaties echt onder de knie te krijgen.
Strategie gaat verder dan enkel skills inzetten. Het gebruik van Action Points (AP) per beurt dwingt je om keuzes te maken: ga je all-in met krachtige aanvallen, of spaar je wat AP om later een tegenaanval te blokkeren, voorwerpen te gebruiken of op een zwakke plek te schieten? Ondertussen zorgen passieve buffs via zogenaamde Luminas en Pictos voor subtiele aanpassingen aan je speelstijl die vrij veel combinaties en variaties toelaat. Dit systeem is diepgaand, maar niet overweldigend, en biedt voldoende ruimte voor experiment. Voor spelers die houden van optimalisatie zonder spreadsheet-niveau micromanagement (of uren farmen voor de juiste combinatie van uitrusting), is dit pure voldoening.
En dan is er het verhaal – een aspect waar menig RPG struikelt (“hahaa het was allemaal een droom”) of veilig blijft (“ah ok, we gaan de zoveelste imperialistische organisatie tegenhouden”). Expedition 33 durft groot te denken, maar doet dat met opmerkelijke beheersing. De kern is emotioneel geladen: een expeditie die wordt uitgezonden om de cyclus van vernietiging (“Gommage”) te doorbreken, waarbij de wereld elk jaar één generatie verliest. Het is een existentiële queeste, waar de melancholie diep in de onderhuid zit. Dialogen zijn scherp geschreven en vermijden de klassieke valkuil van fluffy fantasietaal. Personages zijn niet zomaar archetypes, maar evolueren, botsen, breken en groeien.
De cinematografie en regie van tussenfilmpjes getuigen van sterk en diepgaand filmisch inzicht. Er wordt slim gespeeld met cameraperspectief, belichting (duh) en kleurgebruik om emotie te versterken. Sommige scènes (geen spoilers!) blijven bij door hun eenvoud en impact, eerder dan door bombast. De stemacteurs leveren uitstekende prestaties, al is er lichte kritiek op de lipsynchronisatie. Maar dat voelt als een detail in een anders haast foutloze presentatie.
Qua progressie zit de game ook daar goed gestructureerd in elkaar en is het tempo doordacht: na een narratief zwaargewicht krijg je ademruimte via verkenning of lichte puzzels. De wereld is semi-open, met routes die zich op natuurlijke wijze vertakken en geheimen bevatten die de moeite waard zijn om te zoeken. Hier is het niet “ga elk icoontje af op de mini-map” (ah neen, er is geen mini-map): ontdekking wordt hier beloond zoals in de betere Zelda-traditie: door nieuwsgierigheid en aandacht. Later meer daarover.
De soundtrack is geen bijzaak of nagedachte: ook deze draagt actief bij aan de wereldopbouw. De muziek beweegt tussen sfeervolle pianopartijen en dramatische orkestrale stukken, maar blijft steeds ondersteunend in plaats van dominant. In combinatie met omgevingsgeluiden en subtiele effecten voelt de wereld levend, ingetogen en toch groots aan.
Op technisch vlak staat Expedition 33 ook stevig in zijn schoenen. Op PS5 en high-end PC’s draait de game soepel, met korte laadtijden en nauwelijks bugs van betekenis. De resolutie is hoog, de toegankelijkheidsinstellingen zijn functioneel en de afwerking opvallend solide; voor een game van deze complexiteit is het bijna verdacht vlekkeloos. De gebruikersinterface is helder, met slimme quick menus en intuïtieve besturing. Sandfall Interactive heeft duidelijk oog gehad voor polish, ondanks de vrij bescheiden schaal van hun team. En dat is ook een aparte vermelding waard: hoe een team van een 30-tal mensen (weliswaar met ervaring) zo kan slagen op ieder vlak waar vele grotere studio's de mist ingaan. Zij laten hier zien dat wanneer gemeten wordt in prestaties van efficiëntie, presentatie en resultaat, kwaliteit met ruime voorsprong triomfeert over kwantiteit. AAA-studio's: take notes.
Toch is de game niet (helemaal) perfect, al zijn de punten van kritiek meer subjectief dan bvb bugs of vooroorlogse graphics. De moeilijkheidsgraad kan soms grillig aanvoelen, vooral bij baasgevechten die ineens harder afrekenen op imperfectie dan de rest van het spel. Er is dus geen minimap, wat een bewuste keuze is die ontdekking wil stimuleren meer dan een gebrek, maar die op sommige momenten frustrerend kan zijn, zeker in complexere gebieden. Of dit een punt van kritiek is durven we bijna niet vermelden omdat het ook eerder een ontwikkelaarskeuze is, maar het spel is soms schaamteloos Frans: de namen van zowel de personages, monsters als de artiesten, kleding,... Mimespelers (gelukkig als vijand). Maar zoals gezegd is het voltallige ontwikkelaarsteam Frans en is het juist gedurfd om zo expliciet te zijn in stijl en symboliek maar ook in zelfspot. En dat moet kunnen. Desondanks wegen deze minpunten niet op tegen de indrukwekkende coherentie van de rest.
Clair Obscur: Expedition 33 is een meesterwerk in opbouw. Het combineert diepgaande gameplay, artistieke flair en verhalende ambitie tot een geheel dat zijn gelijke nauwelijks kent. Het is een game die niet alleen entertainend is, maar betekenisvol. Een ervaring die blijft nazinderen lang nadat de eindcredits gerold zijn. Dit is waarom we games spelen.
- Unieke stijl en sfeer in thema
- Prima mix van real-time en turn-based combat
- Sterk verhaal zonder fantasyclichés
- Technisch bijna vlekkeloos
- Soms grotere difficulty spikes bij bazen
- Gebrek aan mini-map niet voor iedereen
amai, 99...
magnifique
Geplaatst op 2025-05-05 16:26:03
Ik moest hiervoor terugscrollen. 99 holy shityballz
Geplaatst op 2025-05-05 18:41:49
Hoogste dat ik ooit gegeven heb (laagste was een 32/100), maar is subjectief. Overtuig uzelve zou ik zeggen. Prijs is ook uitzonderlijk: €45 in een tijd waarin €80, €90 of zelfs daarboven geen uitzondering meer zijn. Ze vonden dat zoveel mogelijk mensen dit spel moesten kunnen spelen en wilden daar een flink stuk winst per copy voor inleveren (dat ze meer dan goed gemaakt hebben in aantal).
Geplaatst op 2025-05-05 19:08:34