Minecraft: van Cave Game tot Final Release
Minecraft is een fenomeen geworden tegenwoordig en we zouden haast vergeten dat de game grotendeels is ontsproten uit het brein van één programmeur: Markus Persson. Ondertussen wereldwijd gekend als Notch, had Markus waarschijnlijk zelf nooit gedroomd van het succes, de bekendheid en de rijkdom die hij tegenwoordig kent. Het is zelfs zover gekomen dat hij de staf doorgeeft aan rechterhand Jens Bergensten om zich te focussen op andere projecten.
Maar hoe is het hele Minecraft-verhaal eigenlijk begonnen en wat is er in die lange tijdspanne van alpha, over bèta naar eindelijk een final release allemaal gebeurd? Hoe ga je van een eenvoudig eenmansprojectje naar een game die op globaal vlak een invloed heeft gehad op de game-industrie? We hebben het voor jullie eens allemaal op een rijtje gezet in deze special over blokjes, zombies en het vreemde brein van een Zweed.
Het succes van Minecraft
Een game waarin je in een willekeurige wereld wordt gedropt die nooit stopt, waar een hoop verdwaalde zombies en spinnen rondlopen en enige vorm van verhaal of doel volledig ontbreekt lijkt nu niet meteen een kandidaat voor game of the year. Het succesverhaal van Minecraft kunnen we eigenlijk heel eenvoudig samenvatten: de community. Al van in het begin waren gamers bereid om geld neer te tellen voor een game die nog niet eens in alpha mode was. Geld vragen voor een game die nog volop in ontwikkeling is lijkt nu niet meteen het beste business plan. Gelukkig zagen vele gamers al meteen het potentieel in Minecraft en een korting van 10 euro voor die vroege steun leek ook wel aantrekkelijk.
Al snel verzamelde zich een vrij grote groep Minecraft spelers die, vooral dankzij het multiplayerluik, voor heel wat bekendheid zorgden. Een tweede punt was de aard van Minecraft als programma. Geschreven in Java, kon men de game immers op alle platformen runnen: Mac, Linux of Windows, iedereen kon aan de slag met deze moderne, ietwat vreemdsoortige virtuele Lego. Maar de reden achter het succes van Minecraft hangt samen met een andere evolutie op het internet. Op het moment dat Minecraft gereleased werd, dook er namelijk een nieuw fenomeen op: gameplay commentaries op YouTube. Nuja, echt nieuw kunnen we dat niet noemen, maar dankzij kanalen als Machinima was het plots wel de nieuwe hype.
Aanvankelijk waren het slechts een handvol gamers die gameplay van bijvoorbeeld Call of Duty opnamen en daar overheen praatten over het spel, hun tactieken en allerhande nieuwtjes omtrent de game. Na een tijdje raak je daar natuurlijk over uitgepraat en de gameplay commentaries evolueerden naar een soort van gesproken blog. Dit soort filmpjes waren razend populair en als enkele gamers zich plots op Minecraft stortten, duurde het ook niet lang voor hun achterban de game oppikte. Ook in de industrie werd Minecraft opgemerkt en het duurde dan ook niet lang voor Mojang AB trots hun game kwam voorstellen op gamebeurzen als Gamescom en E3.
Er was ook vrij snel sprake van een mobiele versie, Minecraft moest en zou op die (hoge snelheids)trein springen en een graantje meepikken. Dat stuitte heel wat trouwe fans tegen de borst: de desktopversie was toen al meer dan een half jaar in bèta en de updates lieten lang op zich wachten. Toch bleven de vele fans (ondertussen al in de miljoenen) trouw en hun geduld werd uiteindelijk beloond: Minecraft was nu een heuse game, weg van de bèta, versie 1.0 was een feit. Zowel de 1.8 update als de final release waren eerder al gelekt online, maar Notch kon dat alleen maar toejuichen: enkele spelers hadden immers bugs ontdekt die er nog snel konden worden uitgehaald. Een houding waar de grote gamebonzen nog iets van kunnen leren, net als van het hele Minecraft-verhaal zo blijkt.
Minecraft liet een diepe indruk na op de gamesindustrie. Niet alleen toonde het aan dat gamers veel tijd te doden hadden, het gaf ook een duidelijk beeld van hoe vreemd de gamesindustrie in elkaar zit. Daar sta je dan met je miljoenengame waar je meer dan twee jaar aan gewerkt hebt, naast een eenvoudige programmeur uit Zweden die een soort moderne lego heeft uitgevonden. Het grote verschil: jouw budget is zijn verkoopsaantal en vice versa. Minecraft toonde aan dat eenvoudige games, die gewoon leuk zijn om te spelen (liefst nog samen met vrienden) nog steeds/opnieuw het beste scoren. Gamers zijn het beu om 60 euro neer te tellen voor een game die ze na een half uurtje al beu zijn. Patience staat niet voor niets al sinds jaar en dag standaard geïnstalleerd op je pc.
Een spel over blokjes
Al sinds het ontstaan van 4Gamers speelde het idee van een special of review rond Minecraft bij de redactie. Het bleek nogal moeilijk om iets te doen rond een spel dat nog bijlange na niet af is en waar iedereen al zoveel over weet. Na een eerste zwakke poging besloten we dat het beter was om te wachten op de final release. Hier zijn we dus aanbeland, en zoals bij elk verhaal dat verteld wordt, starten we met het begin.
Om het begin van Minecraft mee te maken, moeten we even graven in het verleden van het meesterbrein achter de pixels: Markus Persson. Deze Zweedse programmeur zegt na een vijftal jaar zijn job op om zich meer te richten op independant development en het duurde dan ook niet lang of een eerste versie van wat we nu kennen als Minecraft zag het levenslicht op 10 mei 2009. Geïnspireerd door games als Dwarf Fortress en Dungeon Keeper besloot hij een gelijkaardige game te maken die de beste elementen van beide games combineerde. Het project stond nog in zijn kinderschoenen toen Notch op Infiniminer stuitte: het was liefde op het eerste gezicht (voor zover dat kan als het over Zweedse programmeurs en online games gaat).
“My god, I realized that that was the game I wanted to do.”
Het project waar hij destijds aan werkte, op een moment van pure inspiratie ‘Cave game’ gedoopt, was een isometrische 3D-bouwgame en vormde een prima basis voor wat later Minecraft zou gaan worden. Een mooie kruising tussen Cave game en de invloeden van vooral Infiniminer, maar ook Dwarf Fortress en Dungeon Keeper leek geen al te slecht idee. Persson sloeg aan het programmeren en breidde de functionaliteit van zijn Cave Game sterk uit: verschilllende soorten blokken, mobs en zelfs alternatieve designs passeerden de revue. Zo was er zelfs ooit sprake om de blokken af te ronden, maar dat idee werd (gelukkig) al snel weer afgeschreven (enkele blikken in het ontwikkelproces kan je bekijken op Notch’s YouTube kanaal Nizzotch).
De basisfunctionaliteit van zijn game was nu min of meer af en het duurde ook niet lang voor er een multiplayerluik werd toegevoegd. Eén ding was duidelijk: deze game moest zo snel mogelijk bij de gamers terechtkomen. Hun feedback was immers onmisbaar bij de ontwikkeling. Niet lang daarna werd de game, ondertussen omgedoopt tot Minecraft, voor de eerste keer gepresenteerd aan het grote publiek: op 23 december 2009 werd de eerste versie van Minecraft online gezet. Een nieuwe game was geboren. Min of meer.
Indev
De eerste versie van Minecraft die bij het publiek terecht kwam, was bij lange na niet af maar wel meteen een gigantisch succes. ‘Indev’ gedoopt (toegegeven, naamgeving is niet zijn sterkste punt), werd een soort pre-alpha gereleased die duidelijk bedoeld was om feedback los te weken bij de spelers. Minecraft, hoewel nog steeds in een vroege fase van ontwikkeling, was echter niet gratis. Persson vroeg in het begin tien euro voor de game, met de belofte dat alle updates tot en met de uiteindelijke release - die 20 euro zou gaan kosten - gratis zouden zijn. Tien euro was blijkbaar een redelijke prijs, want de game groeide enorm snel en kende meteen een stevige community die de ontwikkeling met plezier vooruit zag gaan en bij elke kleine tweak, patch en bugfix een gat in de lucht sprong. Ondertussen bleef Notch natuurlijk naarstig verder werken aan zijn meesterwerk.
De vooruitgang was in het begin vrij duidelijk: nieuwe tools, blokken en mobs werden toegevoegd en de wereld zag er met elke update een beetje mooier uit. Een volgende versie liet dan ook niet lang op zich wachten en de Indev werd omgedoopt tot Infdev.
Infdev
We zijn ondertussen aanbeland op 27 februari 2010, een zwangerschap na de start, en de game begon stilaan vorm te krijgen. Nieuwe zaken als kisten, fornuizen en deuren werden toegevoegd en Minecraft begon meer op een echte game te lijken dan een open omgeving waar je maar wat loopt te rotzooien. Een blokje oppakken en ergens anders neerzetten is leuk, maar dat blokje kunnen omvormen tot een zwaard en daar een verdwaalde zombie de kop mee inslaan is des te leuker. Het ontwikkelproces ging met rasse schreden vooruit en op 29 juni 2010 was het tijd voor een volgende grote stap.
De eerste ‘release’
Trots als een kind dat zijn eerste kaarsje mag uitblazen, kende Notch een ‘1’ toe aan zijn game. De eerste release, 1.0.0, werd eerst offline gereleased maar het duurde niet lang voor de volledige client beschikbaar was. De lijst aan toevoegingen en bugfixes was lang, maar gestaag ging de game erop vooruit en na versie 1.0.14 waren we dan eindelijk klaar voor een volgende grote stap.
De Alpha release
De alpha release was een feit en bevatte als voornaamste toevoeging de Survival Mode (SMP). Het grote probleem aan Minecraft was het volledig ontbreken van een verhaal of simpelweg een doel. Minecraft leek meer op een map editor, een game engine, een soort GMod met blokjes zeg maar, dan op een echte game. Dat veranderde met de toevoeging van de survival mode. Het was nu niet langer kwestie om gewoon maar wat rond te lopen en wat blokjes van hier naar daar te verplaatsen: het kwam aan op overleven.
Deze veranderingen gingen gepaard met een grote gebeurtenis in Markus Perssons leven: in september 2010 stichtte hij Mojang AB, zijn eigen gamestudio die vanaf dan de ontwikkeling van Minecraft voor zijn rekening mocht nemen. Het team werd wat uitgebreid en dat kwam de game alleen maar ten goede. Een tijdje later werd een free weekend ingelast (omdat de login servers offline waren) en kwam er weer een grote update.
De Halloween update
De Halloween update uit 2010 voegde The Nether toe aan de spelwereld. The Nether is een soort hel die zich vermoedelijk onder de onbreekbare stenen in de diepste lagen van de wereld bevindt. Een hel zijnde, moet je dus geen eenhoorns en lollies verwachten: naast de lava die langs alle kanten om je heen stroomt ben je best ook op je hoede voor de Ghasts en Zombie Pigmen. Verder werden enkele nieuwe blokken toegevoegd, de Jack-O-Lanterns (toortsen in de vorm van een pompoen) en uiteraard de portals.
Deze portals, gemaakt uit obsidian blokken, vormen de verbinding tussen The Nether en de normale spelwereld. Tenslotte werd ook het planten van zaden uitgebreid en werden sneeuwballen toegevoegd die je als alternatief wapen kon gebruiken. Minecraft begon sterk te lijken op de Minecraft die we gewoon zijn vandaag de dag en met een grote update van het multiplayerluik was het hoog tijd voor een volgende grote stap.

De bèta-release
De bèta release ging gepaard met een minder leuk nieuwsfeit: de prijs van Minecraft lag nu op 15 euro. Alle toevoegingen en bugfixes van deze release opsommen zou een beetje langdradig worden. De bèta liep immers van 20 december 2010 tot 13 november 2011, bijna een jaar. Een van de belangrijkste toevoegingen waren de biodomes: grote gebieden met een verschillend klimaat, andere plantengroei en bewoners. Zo kon je nu terechtkomen in een ijzig landschap vol gebergtes en diepe grotten, maar even goed in een dor woestijnlandschap. In de bèta was het vooral de community die een sterke invloed had op het ontwikkelproces.
De community was ondertussen gigantisch gegroeid en in zo’n grote groep mensen zitten nu eenmaal een hele hoop creatieve, intelligente en ervaren designers, programmeurs en een allegaartje aan specialisten in de meest vreemde vakgebieden. Er verschenen enorme bouwwerken: naast de overvloed aan geslachtsdelen zagen we onder andere een heus colosseum, de USS Enterprise en de onderwaterstad Rapture verschijnen. Het bleef echter niet bij bouwwerken alleen, er werden hele maps gemaakt met npc’s, vallen, een heuse storyline en vooral een serieuze achterban.
Daarnaast verschenen er ook heel wat mods die al dan niet nuttige toevoegingen vormden voor de game. Minimaps, auto’s, geweren, inventory editors, texturepacks, UI-aanpassingen, hoe gek je het ook kon bedenken, het bestond in Minecraft. Samen met de community bleef ook de hype rond Minecraft groeien. Namen als Israphel, Redmurk en een hele resem aan mods en maps passeerden o.a. bij de Yogscast op YouTube en werden zo de wijde wereld ingestuurd en opgepikt door steeds meer mensen. Het aantal Minecraft-filmpjes op YouTube was niet meer te tellen en ook op de fora bleef de game dé topic of discussion.
Notch besefte al van in het begin dat de community een grote rol zou spelen bij de ontwikkeling van Minecraft, maar de kans is klein dat hij een hype van zulke omvang had zien aankomen. Met het stichten van Mojang AB viel er gelukkig heel wat last van Notch’s schouders: hij beschikte nu over een (bescheiden) team dat hem ondersteunde in en naast de ontwikkeling. Zo hield één lid van het team zich enkel en alleen bezig met voorstellen uit de community te bekijken en eventueel toe te voegen aan het spel, wat resulteerde in heel wat extra functionaliteit die we eerst kenden als een mod die we zelf aan de game moesten toevoegen, maar nu standaard in de game zit ingebouwd.
In het bètajaar werd de game langzaam maar zeker verder uitgebouwd. De nieuwe releases lieten vaak maanden op zich wachten en dat wekte naast frustraties bij de spelers vooral de frustraties van de modders op. Tot hun grote irritatie gingen de meeste mods namelijk kaput bij elke grote update. Dat betekende dat hun server van de ene dag op de andere onspeelbaar werd en ze weer in de code moesten duiken om te ontdekken wat er deze keer allemaal veranderd was. Een degelijke update client ontbrak immers nog en vaak werden basisfiles overschreven die nodig waren voor de werking van hun aanpassingen.
Minecraft was nog steeds in bèta fase, dus op zich waren problemen niks abnormaals. Sommige trouwe volgers voelden zich echter in de steek gelaten: de game was nog steeds niet af en versie 1.8 liet wel heel erg lang op zich wachten. Maar na lang wachten en heel wat frustraties bij de updates was het op 14 september 2011 dan eindelijk zo ver.
De Adventure Update
Na eerdere toevoegingen als de achievements die nieuwe gamers moesten helpen (hak een boom om, zoek steen, maak een zwaard, ...) werd nu een grote stap gemaakt op het gebied van het doel van het spel. Outsiders vroegen zich namelijk nog steeds af wat je in godsnaam moest doen met een spel dat je in principe gewoon in een wereld dropt en je alle vrijheid laat. De Adventure Update maakte hier een einde aan met de toevoeging van de Adventure Mode. In deze mode werd je, net als voorheen, in een onbekende wereld gedropt, maar het grote verschil lag hem in die wereld zelf.
Het voornaamste doel van de Adventure Update was om de wereld interessanter te maken, spelers aan te zetten om op verkenning te gaan. Zo werd het terrein sterk onder handen genomen: er waren nu rivieren en ravijnen, veel grotere biodomes en heuse steden die in toekomstige patches bewoond zouden gaan worden. Ook op andere plaatsen werden sporen van verloren beschavingen verstopt: diep in de mijnen kon men nu heuse kerkers vinden waar vorige bewoners heel wat items hadden achtergelaten en in de bossen waren ruïnes van steden van weleer te vinden.
De andere grote toevoeging van de Adventure Update was de Enderman. Deze zwarte, magere mensachtige figuur is op zich al eng genoeg, maar heeft een nogal vreemde aanvalstactiek: zolang je oogcontact onderhoudt, ben je veilig; maar vanaf je dat oogcontact verbreekt, teleporteert hij steeds dichterbij tot hij dicht genoeg is om je een bitchslap van jewelste te geven. Zolang je het oogcontact dus niet verbreekt, is er geen al te groot probleem. Naast eng zijn, kon hij ook blokken verplaatsen, maar dat had voorlopig nog geen verdere functie.
Ook de vechtmechanismen werden onder handen genomen, evenals de HUD. Er werd voorheen al gebruik gemaakt van een levens- en armorbalk, maar nu werd een XP-balkje en een voedingsbalkje toegevoegd. De voedingsbalk zette een limiet op de acties die je kon uitvoeren, door je te verplichtten van tijd tot tijd wat te eten. Was je meter leeggelopen, dan zag je al snel je health afnemen en op het moeilijkste speelniveau zou je uiteindelijk sterven. Het XP-balkje liep vol naargelang de monsters die je doodde, maar had voorlopig ook geen verdere functie. Minecraft begon dus stilaan te lijken op een afgewerkt product en het was dan ook een kwestie van tijd voor Mojang besliste over te gaan tot de final release.
Minecraft 1.0
Minecraft was klaar om de titel van bèta koning van zich af te schudden en op 18 november 2011 (923 dagen ofte 2 jaar, 6 maanden en 9 dagen na de start) werd Minecraft 1.0, de final release, vrijgegeven. Maar wat houdt die final version nu eigenlijk in? Wat is er veranderd tegenover de laatste bèta en waarom zou je nu eigenlijk een game als Minecraft spelen? Zoals we al min of meer hadden verwacht, is die overgang van bèta naar final release min of meer ongemerkt voorbijgegaan. De 1.8 bèta was immers al zo goed als af en gezien de korte tijd tussen bèta en final release is de toegevoegde functionaliteit dus ook beperkt.
Wat vooral nog onder handen is genomen, is de interface, de backend side (betere multiplayer support en een degelijke update client) en een hele resem bugfixes, onder andere dankzij de gelekte versie een week voor de release.